Hier sind meine Auslassungen rund ums Tischrollenspiel zu finden.

feed icon rss-Feed für diese Kategorie

Eine Szene einleiten

verfasst 29.09.2015 08:16 in Pen & Paper
Eigentlich braucht man nur drei Dinge, um einen Szeneneinstieg zu beschreiben. Das 3-W Prinzip gibt einem alles was man dafür braucht: Wer sind die Beteiligten, Wo findet das Ganze statt und Wann in Relation zu anderen Szenen spielt die neue Szene.

Manchmal ist es aber nicht ganz so einfach, die richtige Inspiration zu finden. Dieser Beitrag ist eine zusammenfassende Übersetzung eines Artikels von Robin D. Laws welcher im Original in Blood on the Snow erschienen ist, dem Ergänzungsband zu Hillfolk (DramaSystem). Ich denke, auch in anderen Rollenspielen kann man diese Methode zur Inspiration gut nutzen. Selbst in klassischen Systemen dürfte es zumindest für SL interessant sein, sofern man Handlungen von den Motivationen der Figuren ableiten will.

Nutze deine Motivation (Desire)
Bevor du über irgendetwas anderes nachdenkst, erinnere dich, welche Motive dein Charakter hat. Frage dich, wie man diese in der gegenwärtigen Situation verfolgen könnte. Frage dich:
  • Was ist meine Motivation?
  • Welches praktische Ziel bringt mich näher an die Erfüllung meiner Motivation?
  • Wer, sei es ein Protagonist oder eine Nebenfigur, kann dir am besten dabei helfen?
  • Welches emotionale Bedürfnis benötige ich dafür? (typische Antworten: Kooperation, Gehorsam, Bündnis, Unterstützung)
  • Wie kann ich das möglicherweise bekommen?
Du brauchst nicht die ganze Liste abzuarbeiten. Sobald du zu einer Idee inspiriert wirst, leite die Szene damit ein. Weiteres ergibt sich dann im Verlauf, manchmal auch zu deiner Überraschung.

Nutze dein Bauchgefühl
DramaSystem ist ein Spiel der Gefühle, in dem Charaktere mit der emotionalen Währung aus Akzeptanz und Zurückweisung hantieren. Sei dir stets bewusst, was dein Charakter gerade empfindet. Wenn du dir darüber nicht klar bist, denke an die letzte Szene zurück, an der du beteiligt warst. Überlege, mit welchen Empfindungen dich das zurückgelassen hat. Frage dich:
  • Wie empfindet mein Charakter gerade?
  • Wenn es ein negatives Gefühl ist:
    • An wen kann ich mich wenden, um dem abzuhelfen?
    • Was genau will ich von demjenigen?
    • Wie kann ich versuchen, das zu bekommen?
  • Wenn es ein positives Gefühl ist:
    • Wie kann ich darauf aufbauen? wozu könnte mich die damit verbundene Selbstsicherheit treiben? Was könnte ich versuchen?
    • Wer kann mir dabei helfen?
    • Wie kann ich denjenigen dazu bringen, mir zu helfen?

Spiele das Thema
Am Ende der Episode wirst du gefragt, wie du deinen inneren Konflikt (Dramatic poles) im Zusammenhang mit dem Thema der Episode ausgespielt hast. Mache es dir einfach, indem du explizit das Thema anspielst. Frage dich:
  • Ähm, was war nochmal das Thema?
  • Wie hängt meine Situation mit dem Thema zusammen?
  • Was kann ich tun, um das hervorzuheben?
  • Wer kann mir hierbei helfen?
  • Wie kann ich diese Hilfe bekommen?

Erschaffe einen Dreh- und Angelpunkt
Dein innerer Konflikt erlaubt dir, einen ambivalenten Charakter zu spielen. Dies macht ihn in emotionsgeladenen Situationen unvorhersehbar. Um einen unterrepräsentierten Aspekt ins Spiel zu bringen, frage dich:
  • Welchen Aspekt habe ich bei meiner letzten Szene angesprochen?
  • Wie könnte ich mich hin zum Gegenpol bewegen?
  • Welchen Charakter könnte ich gebrauchen um mich dort hin zu bringen?
  • Welches emotionale Bedürfnis würde diese Bewegung erfüllen?
  • Welche Herangehensweise ermöglicht mir, dieses Bedürfnis zu stillen.

Gib jemandem anderes einen Dreh- und Angelpunkt
Wenn du etwas von einem anderen Charakter willst, aber Probleme hast, das zu erreichen, denke an dessen inneren Konflikt (frag im Zweifel einfach nach). Wenn dir der Charakter aus der einen Perspektive wiedersteht, versuchs anders herum mit dem Gegenpol.
In ähnlicher Weise kannst du auch einfach die Kernaspekte eines anderen Charakters als Inspiration für eine Szene nutzen. Frage dich:
  • Welcher andere Charakter hat einen seiner Aspekte sehr übermäßig und einseitig bespielt?
  • Was ist der vernachlässigte Gegenpol dabei?
  • Welche Angelegenheit könnte ihn dazu bringen, umzuschwenken?
  • Welches Bedürfnis erfüllt das für dich?
  • Welche Vorgehensweise ermöglicht dir, dieses Bedürfnis zu stillen?

Nutze eine Beziehung
Dieser Tipp geht von einer einfachen objektiven Frage aus:
  • Mit welchen Charakter hast du länger nichts zu tun gehabt?
Beachte, dass dies auch eine relevante Nebenfigur sein kann, wenn deine Aussichten bei den anderen Protagonisten nicht so vielversprechend sind.
Es spielt keine Rolle, ob du den Charakter wählst, mit dem deine letzte Begegnung am längsten her ist. Es ist wichtiger, zügig jemanden zu nehmen, um deine Szene aufbauen zu können.
  • Was ist mein größtes derzeitiges Problem?
  • Wie könnte dieser Charakter mir helfen, es zu lösen?
  • Welches emotionale Bedürfnis spricht das bei mir an?
  • Welche Vorgehensweise ermöglicht dir, dieses Bedürfnis zu stillen?

Überprüfe deine Zugeständnisse
Es ist leicht, in die Gewohnheit zu verfallen, Szenen zu spielen, in denen man selber der Bittsteller (Petitioner) ist. Denke daran, daß es dazu keinen Zwang gibt. Du kannst genauso auch eine Szene machen, in der jemand anderes auf dich zukommt, mit einem Anliegen. Dies dürfte die ideale Methode sein, wenn du allzu leicht Probleme damit hast, Szenen einzuleiten. Denn zum einen ist dein Mitspieler hier der Antreibende und zum anderen ist die Frageliste hier am kürzesten:
  • Wer will etwas von mir?
  • Was ist es?
  • Wo könnte derjenige mich treffen?

Spiele einen neuen Charakter an
Wenn du dir keinen existierenden Charakter vorstellen kannst, mit dem du gerade sinnvoll interagieren kannst, erschaffe einen neuen und bitte ihn um etwas. Frage dich:
  • Was ist mein größtes derzeitiges Problem?
  • Welche Art Person könnte ich kennen, die noch nicht mitgespielt hat, aber mir helfen könnte?
  • Wie heißt diese Nebenfigur?
  • Was für eine Art Hilfe könnte derjenige anbieten?
  • Welches emotionale Bedürfnis spricht das bei mir an?
  • Wie überzeuge ich diese Nebenfigur, mir zu helfen?

Erschaffe einen neuen Charakter, der etwas von dir will
Diese Möglichkeit erzeugt ein neues Storyelement und gibt dem Spielleiter die Zügel in die Hand. Eine neue Nebenfigur kommt dabei auf dich zu. Frage dich:
  • Was ist mein größtes derzeitiges Problem?
  • Wie könnte ein Fremder in der Lage sein, mir dabei zu helfen, selbst wenn ich ihn noch nie getroffen habe?
  • Was könnte sein Name und seine Rolle in der Welt sein?
  • Warum kommt er anfangs auf mich zu?
  • Was hindert mich, seinem Anliegen einfach so ohne weiteres statt zu geben?
Die folgende Szene kann mit deinem Problem zu tun haben oder auch nicht. Wenn nicht, erschafft es die Basis, um später ein Anliegen an den neuen Charakter zu richten um mit deiner Agenda voranzukommen. Zwei Szenen auf einen einzigen Schlag.

Bring dich in Schwierigkeiten
In dramatischen Erzählungen treiben externe Ereignisse die Handlung voran indem sie Konflikte zwischen den Protagonisten intensivieren. Ärger wird eingebracht, wenn hinreichend Druck auf die Charaktere fehlt. Komme dem zuvor, indem du eine Komplikation ins Spiel bringst, die den Druck auf dich erhöht.
Spieler zögern manchmal, die Handlung voranzutreiben, weil sie nicht wollen, dass ihr Charakter unsympathisch wirkt. Oder sie befürchten, dass die anderen Spieler ihren Vorstoß als zu aggressiv ansehen Komplikationen, die extremes Verhalten rechtfertigen, bewahren die Sympathie und die Gruppendynamik, während sie zu fesselndem Erzählen beitragen.
  • Was ist mein größtes derzeitiges Problem?
  • Welches äußere Ereignis würde das noch verstärken?
  • Wer würde mich vielleicht dazu bewegen?
  • Was benötige ich von demjenigen?
  • Wie bekomme ich das?
Alternativ kann die neue Komplikation auch jemanden dazu treiben, etwas von dir zu wollen:
  • Wer wird im Nachhinein vermutlich etwas von dir wollen?
  • Was wird das wohl sein?

Bring jemanden anderes in Schwierigkeiten
Auch wenn es die vorrangige Aufgabe des Spielleiters ist, die Spannung mittels Druck auf die Protagonisten hoch zu halten und das was bei dramatischen Interaktionen auf dem Spiel steht zu schärfen, ist es auch dir explizit erlaubt das Gleiche zu tun. Du kannst Szenen eröffnen, die vorrangig andere Charaktere beeinflussen. Frage dich:
  • Welcher Protagonist hat es derzeit am leichtesten?
  • Was ist dessen größtes derzeitiges Problem?
  • Welches externe Ereignis bringt es zum Vorschein?
  • Wenn sich das Geschehen entfaltet, wird derjenige einen emotionalen Ausgleich wollen? Welche Art von Ausgleich könnte das sein?
  • Wenn das nicht der Fall ist: Warum gibt mir das eine Öffnung, umgekehrt etwas von demjenigen zu wollen?
  • Was würde ich wollen und wie versuche ich das zu bekommen?

Bring alle in Schwierigkeiten
Wenn es generell schwierig ist, Anhaltspunkte für Szenenaufhänger zu finden, liegt das meist daran, daß es nicht genug fesselnde Handlungsfäden gibt. Leite eine allgemeine Krise ein, die dir etwas Neues zu tun gibt oder ein zu starres Kräfteverhältnis innerhalb der Protagonisten erschüttert. Frage dich:
  • Welches äußere Ereignis würde den status quo durchbrechen?
  • Wie bin ich darin involviert?
  • Zu wem würde ich deswegen gehen?
  • Welchen emotionalen Ausgleich verspricht mir das?
  • Wie kann ich den bekommen?

Mache etwas Großes
Zögern kann ein Zeichen übermäßiger Vorsicht sein. Traditionelle Rollenspiele trainieren uns oftmals an, Risiken zu vermeiden. Sie bringen uns bei, daß wir Sanktionen befürften müssen, wenn wir "etwas dummes tun". Dramatische Geschichten handeln hingegen von Leuten mit emotionalen Antrieben, die oft mehr aus Zwängen heraus handeln und weniger aus Kalkül.
Entsprechens bestraft DramaSystem dich nicht dafür riskante, waghalsige Entscheidungen zu fällen. Dein Charakter wird nicht sterben, solange du das nicht willst. Indem du die Umstände eskalierst, erzeugst du gewöhnlich mehr Spaß für dich und jeden anderen. Wird die Zögerlichkeit über Bord und befreie die Handlung aus ihren Eisenbahnschienen, indem du dich fragst:
  • Was will ich jetzt gerade?
  • Was ist der größte, mutigste, riskanteste oder überraschenste Schritt, den ich jetzt machen könnte?
  • Wen brauche ich dafür und was will ich von demjenigen?
  • Wie bekomme ich das?

Folge einer Eingebung
Benutze ein zufällig ermitteltes Stichwort um dich zu einer Komplikation oder einem emotionalen Ziel zu inspirieren. Die "Oblique Strategies" Karten (gibts auch als APP und auf diversen Seiten im Netz), Zufällige Wort- oder Bildgeneratoren oder ähnliche Werkzeuge erfüllen diesen Zweck.
Von diesem so ermittelten Stichwort assoziiere frei von einer Komplikation zu einer Absicht oder auch direkt zu einer Absicht. Und darauf baut man dann seine Szene.

erzählerisches Rollenspiel

verfasst 25.03.2015 20:01 in Pen & Paper
In der letzten Zeit bemerke ich zunehmend, wie in unserer Gegend eine Konsolidierung des Rollenspiels statt findet. Ich hatte einige Gespräche, die mich darin nur bestärken.
Was heißt das? Ganz einfach: es wird mehr Mainstream gespielt und nachgefragt, vor allem DSA und Shadowrun, die beiden #1 Systeme auf dem deutschen Markt. Dazu hat auch die Probierfreudigkeit in Sachen Settings und Spielweisen jenseits des 0815 Krams deutlich abgenommen. Und wahnsinnig viele Leute bilden einen stärkeren Hand zum konsumorientierten Spielen aus (soll heißen: wollen sich berieseln lassen statt aktiv zu werden).
Dabei fällt mir vor allem auf, daß jede Menge Irrtümer und Vorurteile über andere Arten zu spielen vorherrschen. Und das war vor wenigen Jahren schon mal ganz anders. Mit den Vorurteilen möchte ich aber zumindest versuchen, mal etwas aufzuräumen.

Ein Vorurteil ist beispielsweise, daß Spieler, die aktiv am Geschehen mitwirken, leicht den Plot sprengen. Doch meine Erfahrung im Umgang mit Wushu hat mich gelehrt, daß dies mitnichten so ist. Das Problem dabei ist meist eher, eine sehr streng gefasster vorgeplanter Plot und ein SL der davon nicht oder nur schwer loslassen will.
Der Witz dabei ist, daß wir alle kulturell geprägt recht ähnliche Vorstellungen haben, was wir als spannend betrachten und was nicht. Wenn man also das, was andere ins Spiel einbringen, als genauso wertvoll akzeptieren wie den eigenen Kram (oder gar noch als wertvoller, weil man so eben nicht im eigenen Saft schmoren bleibt), dann wird sich etwas entwickeln, was keiner geplant hat. Dennoch wird sich eine interessante Story ergeben wegen der kulturellen Prägung. Und der Plot entsteht erst am Spieltisch und kann daher nicht gesprengt werden.
Nur wenn die Vorstellung der Beteiligten auseinander läuft, braucht es ein Maß, um die Deutungshoheit der eingebrachten Inhalte zu bestimmen. Wenn ein Spieler A sagt und der andere B und das über die selbe Sache, wer hat dann Recht? Instinktiv gilt bei den Meisten: wenn es den gespielten Charakter von jemandem betrifft, hat der gewöhnlich das Sagen. Wenn nicht, dann entscheidet der Spielleiter. Wushu bietet noch eine progressivere Lösung an: Jeder erzählt so viel und so ausgiebig er will und wenn jemand Schwierigkeiten mit einer Erklärung hat, dann wirft man ein Veto ein und redet einfach mal miteinander um eine Lösung zu finden, mit der alle zufrieden sind. Rollenspiel ist schließlich ein kommunikatives Hobby.

Aber wenn man als SL den Plot nicht stringent vorplanen kann, wie kommt man dann überhaupt zu einer Spielhandlung? Nun, zum einen kann man durchaus vorplanen. Man sollte dabei nur offen genug bleiben und Platz einräumen für alternative Handlung.
Allerdings muß man die Handlung gar nicht planen. Fiasco beispielweise setzt an den Anfang einer Runde ein gemeinsames Erschaffen der Personenkonstellationen (auch Beziehungsnet bzw C-Web genannt) zueinander, während man die Charaktere erschafft. Auch Dogs in the Vineyard benutzt Beziehungsnetze, allerdings werden die vom SL vorher ausgearbeitet und die SC mit einer Motivation versorgt, auf das Netz einzuwirken.
Beziehungsnetze funktionieren hauptsächlich darüber, daß sie mit Konflikten aufgeladen sind. Handlung entsteht aus dem Bestreben der beteiligten Personen, die Konflikte im Sinne der jeweils eigenen Motivationen aufzulösen. Mein neuestes Spiel, Hillfolk, veranschaulicht das: Jede Beziehung ist davon bestimmt, daß ein Charakter von dem anderen etwas will, was für ihn Bedeutung hat. Der andere hat aber eine Motivation, dies nicht direkt zuzugestehen (gewöhnlich weil der eigene Ziele und Wünsche im Gegenzug hat). Dieses Prinzip von Bittsteller und Stattgeber (Petitioner & Granter - hier vom System-Matters Podcast beispielhaft beschrieben), sorgt dafür, daß Szenen zwischen handelnden Charakteren eine Bedeutung für sie haben und ihre Figuren Stück um Stück weiterentwickeln.
Und je mehr solche Beziehungsverknüpfungen eine Figur hat, desto stärker ist der Antrieb, der sich ergibt. Handlung entsteht dabei im Vorbeigehen wie von selbst, weil jeder Spieler ein Interesse hat, die eigene Figur in den eigenen Zielen weiterzubringen und dafür die anderen eben braucht.

Ein weiterer Irrtum ist, daß Erzählspieler sich über Spielregeln hinwegsetzen oder sie weitgehend ignorieren. Bei Robin D. Laws Spielertypen ist das sogar als eins der typischen Kriterien für einen Storyteller aufgeführt.
Dies liegt hauptsächlich daran, daß klassische Rollenspiele nahezu vollständig darauf ausgelegt sind, kleinteilige Einzelaufgaben zu reglementieren (man spricht hier von Task Resolution). Und dabei geht es immer darum, zu ermitteln, ob eine bestimmte Handlung klappt oder nicht.
Für eine Erzählung ist aber dieser Erfolg/Misserfolg oft gar nicht sonderlich relevant. Es geht meist eher darum Schwierigkeiten zu überwinden. Und das selten auf dem Weg zu statischen Zielen. Es sind die Konflikte zwischen den handelnden Figuren, auf die es ankommt. In klassischen Geschichten muß der Protagonist (oder auch eine Gruppe davon) den Antagonisten besiegen.
Die prozeduralen Regeln der meisten Rollenspiele können dies nicht oder nur sehr schlecht abbilden (und mal ehrlich: Regeln für soziale Konflikte sind oft nichtmal vorhanden. Man vergleiche das mal mit den Auswalzungen von Kampfsystemen). Dementsprechend sind sie für Erzählspieler einfach nicht interessant. Dennoch gibt es Regeln. Man muß sich nur mal meine Beispiele oben anschauen um das zu erkennen.
Allerdings haben Spielregeln für Storygamer eher den Charakter genereller Prinzipien (Veto-Recht, Prinzip der erzählerischen Wahrheit ect) und dienen oft dazu, das Miteinander am Spieltisch (wessen Erzählung hat jetzt gerade Recht, wer ist jetzt "dran") zu steuern. Und dazu gehören eben auch all die ungeschriebenen Regelungen, die jede klassische Spielrunde eben auch hat.

Plotbau Theorie Teil 3: Figuren

verfasst 17.10.2012 10:20 in Pen & Paper
Einer der relevantesten Teile einer Geschichte, genau der, von dem die Story getragen wird, sind die beteiligten Figuren. Das betrifft natürlich die NSC, die genau wie Szenen unterschiedlich wichtig sein können.
Aber die wichtigsten Figuren, und daran sollte man sich immer klar erinnern, sind die Protagonisten und das sollten bei einer guten Rollenspielrunde immer die SC, die Figuren der Spieler sein.

Das Problem, das man beim Schaffen von Rollenspielplots gegenüber von Büchern oder Filmen hat, ist daß man als Erschaffer keine Kontrolle über diese wichtigen Figuren hat. Insbesondere wenn man One-Shots spielt oder auf Cons mitgebrachte Charaktere zulässt, hat man hier eine exorbitante Unbekannte. Es kann dann immer passieren, daß man letztlich Protagonisten hat, die problematisch oder gar inkompatibel zum vorbereiteten Material sind.

Als Alternative kann man hier Charaktere für SC bereits bei der Gestaltung des Plots mit erschaffen und diese dann fertig den Spielern zur Verfügung stellen. Der Vorteil ist ganz klar, daß man hier die SC sehr gut an die Geschichte anpassen kann, wenn man das möchte. Außerdem spart es massig Zeit am Spieltisch, was gerade bei One-Shot von entscheidender Bedeutung ist. Denn einen SC erschaffen ist eben doch ne Menge Arbeit, entweder weils ein Berücksichtigen komplexer Regeln erfordert oder weil da viel Kreativschmalz reinfließt (je nach Regelsystem eben).
Im Gegenzug bleibt diese ganze Arbeit zusätzlich beim SL hängen, der den Plot fabriziert. Und obendrein haben Spieler hier in einer ihrer ureigensten Domänen wenig Gestaltungsfreiheit.

Man kann aber auch für die Spielergruppe ein Thema formulieren, welches alle erstellten Figuren erfüllen müssen und das als Vorlage in den Plot geschrieben werden kann. Das kann irgendeine Organisation sein, der alle angehören (und die bestimmte Sichtweisen und Verhaltensmuster impliziert). Oder sie sind alle Anhänger eines bestimmten Gottes, oder sie haben die gleiche Heimat oder werden mit einer für alle gleichsam fremden Umgebung konfrontiert. Möglichkeiten gibts da viele. Hauptsache ein möglichst ausgeprägtes verbindendes Element ist da, welches man als Aufhänger benutzen kann. Idealerweise macht man das mit allen Spielern gemeinsam und läßt sie sich miteinander absprechen, so daß sie gegenseitig Nischen finden und besetzen können.
Diese Methode allerdings kostet relativ viel an Zeit, was es eher für längere Runden bzw Kampagnen zur tauglichen Methode macht. Auch ein recht einfaches System, welches eine sehr einfache und schnelle Erschaffung verspricht sollte man dahingehend nicht unterschätzen. Kreativarbeit kostet mehr Aufwand als man auf den ersten Blick glauben mag.

siehe auch:
Intro
Teil 1: Aufbau
Teil 2: Strukturen

Plotbau Theorie Teil 2: Strukturen

verfasst 17.10.2012 10:19 in Pen & Paper
Nachdem nun klar ist, wie ein dramaturgischer Aufbau aussehen kann, kommen wir jetzt zu Strukturen, mit denen man das abbilden kann. Dies ist schon keine reine Theorie mehr sondern klare Techniken.

Die wahrscheinlich älteste Methode im Rollenspiel ist ein festes, unverrückbares Setting mit physischen äußeren Grenzen. In einem Dungeon (und vergleichbaren, ähnlich gebauten Settings - es muß keineswegs wirklich ein Gewölbe sein.) kann man Spieler sehr gut führen. Man braucht nur einen Weg zu finden, sie da rein zu schicken. Den Rest erledigen die Mauern. Man kann hier problemlos aufeinander aufbauen, weil der Weg komplett vorbestimmt ist. Leider ist das gleichzeitig auch der Nachteil: Kein Spieler kann abweichen und kreative Lösungen beisteuern. Und mehr als genug Rollenspieler empfinden dies als zu einengend. Railroading ist der Kampfbegriff, der dann gerne fällt.

Um dem entgegen zu wirken, kann man das was man als SL gerne einbringen will auch locker anordnen. Man baut abgeschlossene Szenen (fast so wie einzelne Rätselräume in einem Dungeon) deren Reihenfolge austauschbar ist oder die gar für sich alleine stehen können. Man spricht hierbei von Versatzstücken.
Streng genommen kann man einfach eine Bibliothek an Versatzstücken zurechtmachen, und aus diesen dann frei zusammenstellen, je nach dem, was die Gruppe am Spieltisch macht. Mit ein klein wenig Gefühl für den dramaturgischen Aufbau, läßt sich so sehr gut improvisieren. Leider ist es oft nicht ganz leicht, den Bezug zwischen generischen Versatzstücken zu etablieren. Eine Handlung wirkt dann gestückelt (ist bei so manchen Filmen auch zu bemerken).

Um dem entgegen zu wirken, kann man sich eine Zeitleiste, einen roten Faden, aus äußeren Ereignissen zurecht machen. Seine Szenen ordnet man dann rund um diese Leitlinie herum an, so daß eines zum anderen führt. Durch die verbindende Linie ergibt sich ein Aufbau. Allerdings können sehr verschiedene Wege durch die vorbereiteten Szenen genommen werden, einzig die Richtung, nicht aber die Auswahl wird vorgegeben (man kann halt nicht in der Zeit zurück). Florian Berger hat in seinem Buch "Methodisches Spielleiten" diese Technik beschrieben.
Etwas technik-affinere Leute werden vielleicht Ähnlichkeiten mit dem Wasserfallmodell oder dem eines gerichteten Graphen erkennen.
Typischerweise bereitet man hierbei aber um den Faktor 2-3 mal mehr an Szenen und Inhalten vor, als man letztlich braucht. Das ist der Preis für eine relative Freiheit entlang einer dennoch vorhandenen dramaturgischen Leitlinie.
Wichtig ist es, bei seinen Versatzstücken und Szenen eine Wichtung vorzunehmen. Manche Inhalte sind unverzichtbar, andere nur interessant und wieder andere gar reines Ambiente oder Füllmaterial. Man sollte sich sehr bewußt werden, wie wichtig eine Szene für den Plot ist. Die weniger wichtigen kann man nämlich auf weglassen, wenn man das Gefühl hat, es wird langweilig. Oder man kann solche Inhalte auch extra dazu nehmen, wenn man gezielt entschleunigen will.

Ein Beispiel für eine solche Art von Leitlinie ist das Pulp Framework (beschrieben im SL Kapitel von Spirit of the Century und alternativ auch gut beschrieben in Episode 61 des System Matters Podcast), welches auch in vielen Action Filmen in abgewandelter Form benutzt wird. Dabei wird Mit einer Action Szene begonnen um die Figuren direkt aufeinander einzuspielen. Denn nichts schweißt mehr zusammen, als gemeinsame Action. Dann bringt man eine Ruhe nach dem Sturm in die man aus den Spuren der Action oder auf andere Weise klare Hinweise einbringt, die auf ein Problem hindeuten. Die müssen dann (mindestens) eine Spur ergeben, bei deren Nachgehen man wiederum Hindernisse einbaut. Sind diese gelöst, bleibt als Bild eine Ausweglose Situation zurück, die (vielleicht auf Wirken der/des Antagonisten hin) in der Zwischenzeit entstanden ist. Aus dieser Situation läßt man sie SC schließlich auf unerwartete Weise herauskommen (hierbei kann man die Kreativität der Spieler gut ankurbeln und deren Ideen direkt aufgreifen). Dabei wird schließlich der Weg zur Lösung des Problems deutlich: das letzte Puzzlestück fällt an seinen Platz. Und dann braucht man nur noch einen fulminanten Showdown.

Wem die Freiheit (damit ist die Freiheit der Spieler und ihrer Möglichkeiten auf den Plot einzuwirken gemeint) dieser Möglichkeiten noch nicht ausreicht, der kann auch ein offenes Szenario vorbereiten. Eine Variante davon beschränkt sich auf die wichtigen NSC bzw NSC Gruppen und setzt sie in einem Beziehungsnetz in Relation zueinander, wobei typischerweise Probleme in das Netz eingebracht werden. Das Netz wird mit Konflikten aufgeladen. Man spricht dabei von einem C-Web. Man muß hier nur seine SC mit Motivationen versorgen, auf das Netz einzuwirken, sein es eskalierend oder lösend.
Die andere Variante macht sehr ähnliches mit einer gesamten Spielumgebung (z.B. einer ganzen Welt, einem Kontinent ect). Da werden Orte, Gruppierungen und deren Zusammenhänge (z.B. politische Beziehungen zwischen Staaten) abgebildet. Man nennt dieses Verfahren eine Sandbox, nach den früheren Strategiesimulationen, die in einem Sandkasten dargestellt wurden.
Prägend dabei ist, daß eine feste und sehr umfangreiche Ausgangssituation geschaffen wird (beim Sandboxing oft nur in grundlegenden Details). Plot wird gar nicht vorgefertigt sondern entsteht live am Spieltisch aus den Aktionen der Spieler. Daher erfordert dies ein hohes Maß an dramaturgischen Gespür seitens des Spielleiters, wenn man eine Story am Ende raus haben will (von der Fleißarbeit des Vorbereitens des Spielumfeldes ganz zu schweigen).

wichtiger Exkurs:
Das was bei diesen ganzen Strukturen von wichtiger Bedeutung ist, ist das fokussieren auf Szenen. Das kann alles Mögliche sein, vom Gespräch mit einem NSC über das ausspielen einer bestimmten Situation bis zum Erkunden eines Ortes. Relevant ist nur, daß es bei einer Szene um etwas ganz bestimmtes geht, was das Thema der Szene bestimmt. Und wenn das soweit erledigt ist, ist die Szene durch und man sollte direkt zur nächsten Szene springen. Dies nennt man Scene Framing und es ist eines der wichtigsten Dinge, was das Timing angeht. Das braucht man nicht nur, um der begrenzten Spielzeit Herr zu werden. Das ist ebenfalls wichtig, um die Spannung zu erhalten, denn nichts ist langweiliger, als wenn man ohne Ziel durch die Gegend stolpert (oder mit einem Ziel, daß durch Dümpeln aber so weit weg rückt, daß es abstrakt wird).

siehe auch:
Intro
Teil 1: Aufbau
Teil 3: Figuren

Plotbau Theorie Teil 1: Aufbau

verfasst 17.10.2012 10:18 in Pen & Paper
Die meisten Leute verbinden mit einer spannenden Handlung einen Anstieg der Spannungskurve, ein aufbauendes Hinsteuern zu einem Finale, in dem die Spannung dann (meist explosiv) aufgelöst wird. In der Tat ist diese ansteigende Handlung durchaus eine Form des Aufbaus, die man nutzen kann. Was einem dabei allerdings bewußt werden sollte, ist die Tatsache, daß dies eine akute Vereinfachung einer Struktur ist, die man irgendwann im Schulunterricht mal behandelt haben dürfte.
Das klassische griechische Drama benennt 5 Akte, die alle eine ganz bestimmte Funktion haben:

1. die Exposition
Der Anfang einer Geschichte baut eine Plattform auf. Hier werden die handelnden Protagonisten vorgestellt und in ihrer Welt verankert. Von dieser Plattform, diesem Ausgangspunkt als Basis, wird die Handlung aufgebaut und gleichzeitig ein Bezug erschaffen.
Für Rollenspielplots hat dieser Teil die elementare Funktion, die Spielercharaktere (die ja die Protagonisten sind) in der Spielwelt zu verankern. Die Handlungsumgebung und deren zentrale Eigenschaften müssen gebracht werden und man sollte sogenannte Hooks bieten, die die Spieler mit einer Motivation und/oder Beziehungen versorgen. Eine Motivation, die sich später entfaltende Handlung auch als eigene Aufgabe anzunehmen.

2. der Anstieg
In diesem Teil wird die Plattform verändert. Es passiert etwas, das das Gleichgewicht, die heile Welt, bedroht oder gar zerstört. Meist sind das Einflüsse von außen (von außerhalb der etablierten Plattform) und oft auch gewaltsame (ob die Gewalt physisch oder psychisch wirkt, ist dabei egal).
Typischerweise werden spätestens hier Antagonisten eingebracht. Protagonisten werden hier an ihren Hooks ins Geschehen involviert und damit angetrieben, das "Problem" in Angriff zu nehmen. Außerdem werden hier immer wieder Hindernisse eingebracht, die es zu umschiffen gilt und dabei immer mehr an Information über das was wirklich passiert, ans Licht gebracht.

3. der Höhepunkt
Damit ist natürlich keineswegs das Finale des Plots gemeint. Vielmehr ist dies der Punkt, an dem die Spannung am größten ist. Mit Erreichen des Höhepunkts liegen alle Fakten auf dem Tisch und das Geschehen ist in seiner Gänze zu erkennen. Spätestens jetzt wird das letzte Puzzleteil in Position gebracht.
Die Protagonisten (oder zumindest die Spieler) sind sich jetzt vollkommen bewußt, wer der "Feind" ist bzw wo der Kern des Problems liegt. Dies ist der Moment, an dem Spieler aufs herzlichste debattieren oder planen sollten. Den Freiraum sollte man ihnen auch lassen.

4. Abfall mit Retardierung
Nachdem das Ziel klar geworden ist, ist es nun an der Zeit, es in Angriff zu nehmen (oder bei einer Tragödie spitzt sich die Handlung jetzt deutlich in Richtung Katastrophe zu). Optional kann man hier nochmal zusätzliche Wendepunkte anbieten, die zuerst den Anschein erwecken, doch nochmal den Kurs der Ereignisse umzuwerfen. Dies sind aber nur Reliefs (kurze Entspannungen) die sich als Trugbilder erweisen, denn die Weichen sind bereits vorher gestellt und die eigentliche Handlung wirkt viel Stärker, eben unaufhaltsam. Dies nennt man das retardierende Element.

5. Lösung/Katastrophe
Jetzt ist wirklich das Finale erreicht. Je nachdem was für eine Art von Handlung man angestrebt hat, ist das eine Auflösung des Problems oder (wenns tragisch sein sollte) eine katastrophale Eskalation.
Hier werden alle offenen Plotfäden, jedes Detail, aufgelöst und zum Ende geführt. Meistens ist das in Rollenspielrunden ein Showdown. Aber auch andere Varianten sind denkbar.

Gerade bei One-Shots kann man ruhig davon ausgehen, daß jeder der Akte (mindestens) eine Szene darstellt. In jedem Fall sollten die Akte in Sich geschlossen sein, so daß man eine Pause machen könnte. Die Akte werden normalerweise mit einem Wendepunkt abgeschlossen, und nicht mit irgendeiner plätschernden Handlung danach. Kommt also nicht auf die Idee, das Geschehen einflach fließen zu lassen. Sowas macht nur die aufgebaute Spannung wieder zunichte.
Spielfilmen wird häufig nachgesagt, daß sie eine 3-Akt Struktur aufweisen. Gemeint sind dabei eine Ausgangslage, eine Konfrontation und ein Showdown. Im Prinzip werden hier aber die gleichen Funktionen wie im klassischen Drama fällig, nur daß die Akte zusammengefasst und gerafft werden. Manchmal indem jeweils 1. und 2. Akt sowie 3. und 4. Akt zusammengefasst werden. Oft werden auch der 2. bis 4. Akt zusammengequetscht.

Einen ganz anderen Ansatz bildet die Heldenreise nach Campbell/Vogler, die oft auch als Monomythos bezeichnet, zu finden ist. Einen kurzen Überblick läßt sich in der Wikipedia finden und wer es ausführlicher mag, dem möchte ich den wirklich guten Artikel der Teilzeithelden empfehlen.
Was recht deutlich wird, ist daß dieser Ansatz zwar spezieller ist, in den Grundzügen aber ebenfalls die bereits bekannten Elemente ausführt. Nur um archetypische NSC ergänzt und sehr viel konkreter (was dem einen oder anderen vielleicht beim Verständnis entgegen kommt).

Neben einem Aufbau in Akten und Szenen beschreibt Robin D. Laws in seinem Buch "Hamlets Plot Points" noch eine sehr viel feinsinnigere Methode. Hierbei wird davon ausgegangen, daß konkrete Merkmale im Plot existieren, die wie Wendepunkte aussehen (in der Tat sind Wendepunkte auch Plot Points) aber viel kleinteiliger sind.
Die Idee ist dabei, daß jedes Element, sei es eine Person, ein Gegenstand oder eine Information, ein Versprechen ans Publikum aussendet. Ein Versprechen das eingelöst werden will. Dabei geht man hierarchisch vor: Die Elemente werden in einer immer mehr ins Detail gehenden Reihenfolge eingebracht, und in umgekehrter wieder aufgelöst. Ein gutes und sehr verständliches Beispiel hierfür findet sich in "Play Unsafe" von Graham Walmsley, in deutscher (Fan-)Übersetzung unter dem Namen Improspiel erhältlich.
Je nachdem, was für eine Art von Plot man baut, wechselt man dabei Elemente, die irgendeine Befürchtung erzeugen mit solchen ab, die Hoffnung geben (bzw eine Befürchtung auflösen). Oder man macht das mit Action und Ruhe im Wechsel. Dieses Wechselbad der Gefühle verstärkt mit jedem Durchlauf die Involvierung der Spieler und damit gleichsam auch die Spannung.

siehe auch:
Intro
Teil 2: Strukturen
Teil 3: Figuren