Plotbau Theorie Teil 2: Strukturen

verfasst 17.10.2012 10:19 in Pen & Paper
Nachdem nun klar ist, wie ein dramaturgischer Aufbau aussehen kann, kommen wir jetzt zu Strukturen, mit denen man das abbilden kann. Dies ist schon keine reine Theorie mehr sondern klare Techniken.

Die wahrscheinlich älteste Methode im Rollenspiel ist ein festes, unverrückbares Setting mit physischen äußeren Grenzen. In einem Dungeon (und vergleichbaren, ähnlich gebauten Settings - es muß keineswegs wirklich ein Gewölbe sein.) kann man Spieler sehr gut führen. Man braucht nur einen Weg zu finden, sie da rein zu schicken. Den Rest erledigen die Mauern. Man kann hier problemlos aufeinander aufbauen, weil der Weg komplett vorbestimmt ist. Leider ist das gleichzeitig auch der Nachteil: Kein Spieler kann abweichen und kreative Lösungen beisteuern. Und mehr als genug Rollenspieler empfinden dies als zu einengend. Railroading ist der Kampfbegriff, der dann gerne fällt.

Um dem entgegen zu wirken, kann man das was man als SL gerne einbringen will auch locker anordnen. Man baut abgeschlossene Szenen (fast so wie einzelne Rätselräume in einem Dungeon) deren Reihenfolge austauschbar ist oder die gar für sich alleine stehen können. Man spricht hierbei von Versatzstücken.
Streng genommen kann man einfach eine Bibliothek an Versatzstücken zurechtmachen, und aus diesen dann frei zusammenstellen, je nach dem, was die Gruppe am Spieltisch macht. Mit ein klein wenig Gefühl für den dramaturgischen Aufbau, läßt sich so sehr gut improvisieren. Leider ist es oft nicht ganz leicht, den Bezug zwischen generischen Versatzstücken zu etablieren. Eine Handlung wirkt dann gestückelt (ist bei so manchen Filmen auch zu bemerken).

Um dem entgegen zu wirken, kann man sich eine Zeitleiste, einen roten Faden, aus äußeren Ereignissen zurecht machen. Seine Szenen ordnet man dann rund um diese Leitlinie herum an, so daß eines zum anderen führt. Durch die verbindende Linie ergibt sich ein Aufbau. Allerdings können sehr verschiedene Wege durch die vorbereiteten Szenen genommen werden, einzig die Richtung, nicht aber die Auswahl wird vorgegeben (man kann halt nicht in der Zeit zurück). Florian Berger hat in seinem Buch "Methodisches Spielleiten" diese Technik beschrieben.
Etwas technik-affinere Leute werden vielleicht Ähnlichkeiten mit dem Wasserfallmodell oder dem eines gerichteten Graphen erkennen.
Typischerweise bereitet man hierbei aber um den Faktor 2-3 mal mehr an Szenen und Inhalten vor, als man letztlich braucht. Das ist der Preis für eine relative Freiheit entlang einer dennoch vorhandenen dramaturgischen Leitlinie.
Wichtig ist es, bei seinen Versatzstücken und Szenen eine Wichtung vorzunehmen. Manche Inhalte sind unverzichtbar, andere nur interessant und wieder andere gar reines Ambiente oder Füllmaterial. Man sollte sich sehr bewußt werden, wie wichtig eine Szene für den Plot ist. Die weniger wichtigen kann man nämlich auf weglassen, wenn man das Gefühl hat, es wird langweilig. Oder man kann solche Inhalte auch extra dazu nehmen, wenn man gezielt entschleunigen will.

Ein Beispiel für eine solche Art von Leitlinie ist das Pulp Framework (beschrieben im SL Kapitel von Spirit of the Century und alternativ auch gut beschrieben in Episode 61 des System Matters Podcast), welches auch in vielen Action Filmen in abgewandelter Form benutzt wird. Dabei wird Mit einer Action Szene begonnen um die Figuren direkt aufeinander einzuspielen. Denn nichts schweißt mehr zusammen, als gemeinsame Action. Dann bringt man eine Ruhe nach dem Sturm in die man aus den Spuren der Action oder auf andere Weise klare Hinweise einbringt, die auf ein Problem hindeuten. Die müssen dann (mindestens) eine Spur ergeben, bei deren Nachgehen man wiederum Hindernisse einbaut. Sind diese gelöst, bleibt als Bild eine Ausweglose Situation zurück, die (vielleicht auf Wirken der/des Antagonisten hin) in der Zwischenzeit entstanden ist. Aus dieser Situation läßt man sie SC schließlich auf unerwartete Weise herauskommen (hierbei kann man die Kreativität der Spieler gut ankurbeln und deren Ideen direkt aufgreifen). Dabei wird schließlich der Weg zur Lösung des Problems deutlich: das letzte Puzzlestück fällt an seinen Platz. Und dann braucht man nur noch einen fulminanten Showdown.

Wem die Freiheit (damit ist die Freiheit der Spieler und ihrer Möglichkeiten auf den Plot einzuwirken gemeint) dieser Möglichkeiten noch nicht ausreicht, der kann auch ein offenes Szenario vorbereiten. Eine Variante davon beschränkt sich auf die wichtigen NSC bzw NSC Gruppen und setzt sie in einem Beziehungsnetz in Relation zueinander, wobei typischerweise Probleme in das Netz eingebracht werden. Das Netz wird mit Konflikten aufgeladen. Man spricht dabei von einem C-Web. Man muß hier nur seine SC mit Motivationen versorgen, auf das Netz einzuwirken, sein es eskalierend oder lösend.
Die andere Variante macht sehr ähnliches mit einer gesamten Spielumgebung (z.B. einer ganzen Welt, einem Kontinent ect). Da werden Orte, Gruppierungen und deren Zusammenhänge (z.B. politische Beziehungen zwischen Staaten) abgebildet. Man nennt dieses Verfahren eine Sandbox, nach den früheren Strategiesimulationen, die in einem Sandkasten dargestellt wurden.
Prägend dabei ist, daß eine feste und sehr umfangreiche Ausgangssituation geschaffen wird (beim Sandboxing oft nur in grundlegenden Details). Plot wird gar nicht vorgefertigt sondern entsteht live am Spieltisch aus den Aktionen der Spieler. Daher erfordert dies ein hohes Maß an dramaturgischen Gespür seitens des Spielleiters, wenn man eine Story am Ende raus haben will (von der Fleißarbeit des Vorbereitens des Spielumfeldes ganz zu schweigen).

wichtiger Exkurs:
Das was bei diesen ganzen Strukturen von wichtiger Bedeutung ist, ist das fokussieren auf Szenen. Das kann alles Mögliche sein, vom Gespräch mit einem NSC über das ausspielen einer bestimmten Situation bis zum Erkunden eines Ortes. Relevant ist nur, daß es bei einer Szene um etwas ganz bestimmtes geht, was das Thema der Szene bestimmt. Und wenn das soweit erledigt ist, ist die Szene durch und man sollte direkt zur nächsten Szene springen. Dies nennt man Scene Framing und es ist eines der wichtigsten Dinge, was das Timing angeht. Das braucht man nicht nur, um der begrenzten Spielzeit Herr zu werden. Das ist ebenfalls wichtig, um die Spannung zu erhalten, denn nichts ist langweiliger, als wenn man ohne Ziel durch die Gegend stolpert (oder mit einem Ziel, daß durch Dümpeln aber so weit weg rückt, daß es abstrakt wird).

siehe auch:
Intro
Teil 1: Aufbau
Teil 3: Figuren

Captain (17.10.2012 10:35)

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