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Alle Einträge vom Dezember 2010.


Wings of Wushu - Spielhilfe

verfasst 31.12.2010 11:20 in spielerisches
Raketentypen
Zur Anregung der Phantasie gibts hier ne Liste möglicher Raketentypen und ihrer Wirkungsweisen. Namen für einzelne Geräte oder Ergänzungen zu dieser Liste sind wie immer gerne diskutierbar.
Firefly
(legt elektronische Systeme für eine gewisse Zeit lahm, keine Sprengwirkung)
Big Berta
(lange Zielaufschaltung, sehr langsam und träge, aber viel Sprengkraft)
Hornet
(Schwarmrakete, zerlegt sich vor dem Einschlag um Flächenwirkung statt Durchschlag zu erzielen, Schrot in Rakete gepresst)
Hellfire
(schnell, wendig, Fire&Forget, die Standard Anti-Jäger-Rakete für Dogfights)
Hydra-Pod
(viele kleine ungelenkte Einzelraketen)
Dart
(ohne Sprengkopf, dafür mit starkem Triebwerk, wirkt über kinetische Energie)
Seeker
(sucht sich nach dem Feuern selbst ein Ziel, sucht Energiesignaturen ohne korrekte IFF Identifizierung)
Inferno
(Bei einem Treffer wird die Gegend um die Einschlagstelle mit heißem Plasma überzogen, welches Panzerung wegschmelzen und innenliegende Gerätschaft überhitzen kann)


Flugmanöver
Vornehmlich aus dem Kunstflug entnommene Flugfiguren. Dabei habe ich Manöver die zum funktionieren die Schwerkraft benötigen oder einen Bezug zum Horizont voraussetzen weggelassen.
Rolle
Eine komplette 360° Drehung des Flugzeugs um die Längsachse. Der Kurs wird dabei beibehalten.
Gieren
Eine Drehung des Flugzeugs um seine Höhenachse.
Looping
Eine Drehung des Flugzeugs um die Seitenachse unter Strömungsschub. Die Flugbahn beschreibt dabei einen Kreis. Die Standardvariante ist der Innenlooping, bei dem aus Pilotensicht nach oben gezogen wird. Die gedrückte Variante, bei dem es für den Piloten nach unten geht wird als Außenlooping bezeichnet.
Immelmann
Dieses Manöver besteht aus einem halben Looping mit einer darauffolgenden halben Rolle. Im Gegensatz zum Kunstflugmanöver (180° Richtungswechsel) erlaubt das Luftkampfmanöver Immelmann Kurswechsel in beliebige Richtungen, indem das Flugzeug in der 90° Steigflug-Phase in die gewünschte Richtung gerollt wird.
Die Umkehrung dieses Manövers wird auch als Split-S bezeichnet.
Fassrolle
eine Flugfigur, bei der das Flugzeug eine Schraubenlinie in horizontaler Richtung fliegt, etwa so, wie wenn es auf der Innenseite eines liegenden imaginären Zylinders oder Fasses rollen würde. Fliegerisch ist die Fassrolle eine Kombination aus einer gesteuerten Rolle und einem gleichzeitigen Looping.
Während der Fassrolle bleiben die Beschleunigungskräfte immer positiv. Ein berühmter Trick besteht darin, während einer (perfekt geflogenen!) Fassrolle eine Tasse Kaffee einzuschenken.
Humpty-Bump
Eine Abwandlung des Loopings, bei dem im 90° Steigflug (also nach dem ersten Viertel des Kreises) eine halbe Rolle ausgeführt wird. Das Flugzeug kommt dabei im entgegengesetzten Kurs aus der Figur heraus. In einer Variantion wird nochmals beim 90° Sinkflug eine weitere halbe Rolle ausgeführt.

siehe auch: http://thorne-model-club.co.uk/Aerobatic.htm


Formationen
Formationen sind geometrische Anordnungen der Flieger zueinander. Meist wird mit einer Formation eine bestimmte taktische Absicht verfolgt. Mitunter sind sie aber auch einfach nur hübsch anzuschauen.
Linie
Alle fliegen direkt nebeneinander her. So sind Alle Mitglieder der Linie annähernd gleichzeitig in Feuerposition.
Kaskade
Eine schräg nach hinten versetzte Linie. Da die letzten Jäger erst in Feindkontakt kommen, wenn die ersten ihren bereits hinter sich haben, ist es im Idealfall möglich den Gegner zu flankieren.
Mauer
Dies ist die Idee der Linie in 3D. Praktisch wird die Linie in Teile zerlegt die dann übereinander angeordnet werden. Diese Formation ist Kompakter und negiert die Schwäche der Linienformation durch Über- oder Unterfliegen diese zu umgehen.
Keil
Der Führungsflieger fliegt an der Spitze, die anderen reihen sich links und rechts (auch oben und unten) davon nach hinten versetzt ein. Dies zentriert die Angriffskraft an der Spitze und ist geeignet um gegnerische Formationen in der Mitte aufzubrechen und zu zerstreuen.
Delta
Die ist eine Variante des Keils, bei dem an den äußersten Flanken Jäger abgezogen werden um hinter dem Führungsflieger eingesetzt zu werden und den Keil damit auszufüllen.
Zange
Dies ist ein umgedrehter Keil, bei dem die Spitze nach hinten Zeigt. Dies ist geeignet, um starke einzelne (oder zahlenmäßig deutlich unterlegene) Gegner anzugreifen. So kann ein Einkesseln des Gegners eingeleitet und dieser dann von allen Seiten angegriffen werden.
Raute/Diamant
Der Führungsflieger fliegt in der Mitte und alle anderen ordnen sich Sternförmig um ihn herum an. Kann alternativ verwendet werden, um ein in der Mitte fliegendes Schiff Abzuschirmen und Geleitschutz zu geben.
Box
Die Flieger nehmen die Eckpunkte und Seitenkanten eines Quaders ein. Dies ist eine sehr kompakte Formation.
Wird die Box weit auseinander gezogen, hat auch hier ein zu beschützendes Schiff Platz in der Mitte.
Missing Man
Eine Ehrenformation für gefallene Soldaten der Luftstreitkräfte. Dabei überfliegen während der Trauerfeier Flugzeuge den Ort des Geschehens. Ein Platz in der Formation bleibt dabei leer, um den nun frei gewordenen Platz des zu ehrenden Toten zu symbolisieren.

Wings of Wushu - Episode 1

verfasst 21.12.2010 17:05 in spielerisches
Getreu dem Action-Prinzip erfolgte der Einstieg mit nem Knaller.
"Die Piloten der 86. sitzen in ihren Cockpits, bereit zum Abschuß. In ihren Ohren dröhnt noch immer die Alarmsirene. Ein Trägerschiff des Asteroiden-Kollektivs war in die Operationszone der Clementine eingeflogen und startete Jäger.
Während Murphy noch diverse Befehle gab, machte sich seine Truppe bereits mit dem Gegner zu schaffen. Pencil holte sich den ersten Abschuß des Tages mit einem ruhigen sicheren Schuß, während Prince mit Vollschub mitten in den Pulk flog. Banshee sieht rot und erwischt in ihrem Anflug so ganz nebenbei gleich einen Jäger der eigenen Staffel mit. Und Launch-A-Lot gibt dem Begriff Todeszone eine ganz neue Bedeutung."


Nachdem die Gruppe so die ersten konkreten Erfahrungen mit den Mechaniken gemacht hat (und eh ne ruhigere Szene fällig war), gabs erstmal nen Rückblick:
"Die neuen Piloten des 86. kommen an Bord und werden erstmal durch den Skipper der Clementine Captain Maria Martinelli und den CAC Commander Rodrigo Sanchez begrüßt. Anschließend gabs Zeit um die eigene Kajüte zu besiedeln und sich kennenzulernen bevor es zur Einsatzbesprechung gehen sollte.
Zeit für Prince um den Deckoffizier zu bestechen und sich in der Messe mit Banshee anzulegen, welche überhaupt sich nicht begeistert von seinem Charme erwies. Murphy unterdessen steckte die beiden als Wingmen in ein Team, 'weil Sie sich doch schon so gut verstehen'". Und während Prince einige Mitglieder der Beta- und Gammastaffel kennenlernte, brüskierte Pencil die Chefmechanikerin.
Die anschließende Einsatzbesprechung wurde schließlich von einem Alarmsignal unterbrochen. Die Piloten rennen zu den Jägern und bereiten sich auf den Alarmstart vor, mit dem die Eingansszene begann.


Und damit schließt sich der Kreis und es ist Zeit für eine neue Actionsequenz, wieder zurückzublenden. Die Szene beginnt mit einem kurzen Gedankenrückblick, in dem die Lehrstunde 'wie vernichte ich ein Großkampfschiff' rekapituliert werden konnte.
"Nachdem die erste anfliegende Jägermeute besiegt war, konnte das 86. nun den Träger ins Visier nehmen.
Murphy teile die Teams auf Aufgaben ein: Pencil sollte mit seinem Wingman Bolek den Hauptantrieb erledigen, Prince und Banshee sollten sich um die Flaktürme kümmern und Launch-A-Lot bie Komm-Anlagen vernichten, während Murphy mit dem Rest (NSC Piloten, reiner Fluff) Feuerschutz gegen die eben startende neue Jägermeute geben.
Allerdings startete auch das Fliegerass Antonio Santiago, der Geschwaderführer der 'Angels de la Muerte' mit seiner Truppe. Prince stellte sich ihm sogleich, wurde aber in kürzester Zeit abgefrühstückt und trieb dann in seiner Rettungskapsel. Banshee spielte den Racheengel für ihn, nur um sofort um ihr eigenes Leben zu fliegen.
Besondere Highlights:
-Launch-A-Lot spielt in seinem Cockpit Jonny Cash's 'Ring of Fire' während er die Flaktürme beschießt, die zum Takt der Musik hochgehen.
-Banshee fliegt den Kampf ihres Lebens und taucht durch Explosionswolken und Schrappnells, nur um dann alles auf eine Karte zu setzen und mit purem Glück das Ass auszuschalten."


Tja nachdem der Träger nun sturmreif geschossen war konnten die Torpedobomber der Gammastaffel ihm den Rest geben. Zeit um sich nun endlich um die eigentliche Mission zu kümmern.
"Die Kontrollstation für das ehemalige Verteidigungssatellitennetz sollten gefunden und erobert oder notfalls zerstört werden, bevor die Hacker der Mond-Föderation die Kontrolle darüber übernehmen können."
Ich hatte ein Zeitlimit von drei Runden avisiert, in dem der Bedrohungsfaktor des Mookmobs ausgemerzt werden mußte. Ein Überschreiten dieses Limits hätte bedeutet, daß die Kontrolle weg gewesen wäre und nur noch die Zerstörung des Netzwerkes bliebe.
"Nachdem ein Sturmschiff der Marines den abgeschossenen Prince aufgelesen hatte, mußte es sicher durch die hochfahrenden Abwehrsatelliten eskortiert werden. Diese beganen natürlich just genau in diesem Augenblik an, zu feuern. Zum Glück waren die Dinger für das Abschießen von Trümmern und Asteroiden gebaut und konnten den schnell wechselnden Bewegungsvektoren von Jägern nur mit Mühe folgen. Dies galt aber nicht für den 'Schulbus' der Marines.
besonderes Highlight dieser Szene: Murphy hatte einige Mangnetminen aufgesammelt die ihm dann an der Hacke hingen. Er weigerte sich aber standhaft seine Panzerung abzusprengen um die Dinger loszuwerden, weil er die Maschine des Skippers flog, nachdem sein eigener Jäger zuvor mangels Sprit abgesoffen war."


Sie schafften es mit Ach und Krach, auf den Punkt genau die Bedrohung zum Ende der dritten Runde auszuschalten. Damit hat die Union nun ein funktionierendes satellitengestütztes Abwehrsystem.

Anmerkungen:
  • Ich muß mehr Angebote für Freiraum schaffen (obwohl die vorhandenen kaum genutzt wurden)
  • hohe Cockpitzeit wurde bemängelt
  • klarere Situationsinfos zu Beginn
  • muß Möglichkeiten der NSC Piloten (eigene Seite) nochmal verdeutlichen


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was Erzählspiel ist und was nicht

verfasst 17.12.2010 18:56 in Pen & Paper
Wenn man über erzählerischen Rollenspiel redet, wird man oft mit sehr unterschiedlichen Ansichten konfrontiert, was das denn nun sei.

Viele Rollenspieler sind der Ansicht, daß erzählerisches Rollenspiel in erster Linie Plotlastig ist und liegen damit auch durchaus nicht falsch. Aber Oft wird damit assoziiert, daß ein strukturierter dramatischer Handlungsbogen vorhanden ist, der das Geschehen dominiert. Meist führt die praktische Anwendung dieses Prinzips dann dazu, daß Spieler mit Methoden wie "Viele Wege führen nach Rom" oder "Egal ob du dabei bist, der Plot läuft" in das Geschehen gezwungen werden. Gelegentlich geht das sogar bis dahin, daß die Spieler nicht vom Pfad der Tugend weggelassen werden, was als Railoading bekannt ist.
Spieler die öfter und/oder länger solchen Gebaren ausgesetzt sind, verlieren über die Zeit den Willen selbstständig aktiv zu werden. Sie werden passiv und fangen an sich berieseln zu lassen.

Aber etwas, das ich als erzählerischen Rollenspiel akzeptiere, lebt vom aktiven Erzählen. Und zwar von allen Beteiligten und nicht nur dem Spielleiter. Auch wenn man hier ebenfalls Hilfsmittel zur Strukturierung benutzt, sind diese eher für eine Richtlinie, eine Orientierungshilfe für den SL gedacht, der den ganzen kreativen Input der Spielrunde managen muß. Die eigentliche Story entsteht hierbei erst im Moment des Spiels. Eben genau das, was Ron Edward als Story Now! beschrieben hat.

Die Krux ist, daß viele der berieselten Spieler garn nicht mehr fähig sind, mit der ungewohnten Freiheit angemessen umzugehen. Ein Phänomen das Joerg.D erst kürzlich sehr treffend in seinem Blog beschrieben hat. Man muß solche Leute erst wieder mühsam an ein solches kreatives Miteinander heranführen. Das macht es mitunter wirklich schwer passende Leute für die eigenen Runden zu finden. Davon, daß ich mitunter auch selbst gerne mal als Spieler in solchen Runden sitzen mag, ganz zu schweigen.

Darum empfinde ich Hinweise auf diverse Runden, die angeblich erzählerisch wären, so unpassend. Beim näheren Betrachten was da so läuft, sind sie es nämlich (leider) oft nicht.

Was einen Ritter ausmacht

verfasst 15.12.2010 09:34 in LARP
Es gibt viele Merkmale, die einen Ritter kennzeichnen. Sei es hochwertige Kleidung, eine gute Rüstung, ein angemessenes Schwert in einer Scheide, einen Wappenschild, einen Helm mit Zier, einen Adelsbrief mit Wappen, ein Gefolge, Sporen oder ein passendes Auftreten. Und sicher gibt es noch einige mehr als ich hier aufgezählt habe.

Larp ist ein darstellendes Hobby und als solches ist die Wirkung die eine detaillierte und die eigene Darstellung unterstützende Ausrüstung wichtig. Aber ist Ausrüstung alles? Es gibt Bilder von Larpern, die klar als gerüsteter Ritter im Kampfe zu erkennen sind, obwohl nicht klar zuerkennen ist ob sie überhaupt nennenswert Rüstung tragen. Und wenn da tatsächlich eine Rüstung ist, dann könnte die auch wegfallen ohne daß sich das Bild dadurch verändern würde. Weniger ritterlich wirk das dann für mich keineswegs.

Manch einer ist sogar mit einfach gehaltener Ausrüstung unterwegs, weil er vielleicht bescheiden wirken möchte und lieber vornehme Zurückhaltung übt. Solange einfach gehalten nicht gleichbedeutend mit billig aussehend ist, geht sogar Ausrüstung von der Stange mitunter ganz gut.

Genauso verhält es sich mit Gefolge. Es gibt genügend Ritter die ohne oder mit sehr kleinem Gefolge unterwegs sind und dafür auch gute Gründe haben. Ist aber ein Ritter ohne Gefolge, der passend aussieht und der auch vom Auftreten angemessen ist, weniger ritterlich? Ich glaube nicht.

Das Auftreten ist sicher ein starker Zugfaktor. Nicht umsonst gibt es auch heute noch in unserer Sprache den Begriff "ritterliches Verhalten" als ein Ideal. Ein Begriff der verschiedene Tugenden wie Ehrgefühl, Anstand, Höflichkeit, Treue und Demut beinhaltet sowie noch einige mehr. Egal ob man seinen Ritter nun asl standesbewußten Elitekämpfer fokussiert oder ob man romantischen Bildern wie der Artussage anhängt oder man starke Glaubensaspekte hineinnimmt und in Richtung Paladin/Ordensritter orientiert. Das angemessene Ausftreten kann eine Menge Unzulänglichkeiten an der Ausrüstung auf spielerischer wieder rausreißen. Kein Ritter, egal wie gut seine Ausrüstung gmacht ist, wird unter seinesgleichen oder anderen Arten von Adelsdarstellern lange stand halten, wenn er sich permanent ungebührlich verhält.
Auf der anderen Seite führt ein passendes Auftreten oft genug auch dazu, daß man auch optisch anders wirkt. Jemand der sich ritterlich fühlt bekommt eine ganz andere Körperhaltung als einer der sich als Knecht empfindet.

Was andere dazu bringt einen als Ritter zu akzeptieren läßt sich oft schwer in konkrete Worte packen. Sicher sind es niemals einzelne definierende Ausrüstungsstücke oder Attribute. Typischerweise wirkt eherdie Gesamtheit des Bildes, das aus vielen kleinen Einzelheiten besteht, die man gar nicht alle greifen kann.

Wings of Wushu - Auftakt

verfasst 06.12.2010 16:33 in spielerisches
Tja, meine Space-Action Runde mit Wushu hat ihre Session zum Gruppen- und Charakterbau hinter sich. Extra für diese Runde hatte ich mal flugs neue Charakterbögen gebastelt.

Folgende Charaktere haben wir jetzt:
Iwan "Murphy" Iwanowitsch
Murphy ist ein Berufspilot. Aber statt zielstrebiger Karriere, passieren ihm immer die merkwürdigsten Zufälle. So wollte er eigentlich einem der ruhmreicheren Geschwader zugeteilt werden, statt dessen schickte man ihn zum bunt zusammengewürfelten Haufen des 86. und machten ihn obendrein dort auch noch zum Babysitter über einer der Staffeln.
Merkmale:
  • Jetzt geht jeder nochmal aufs Klo, und dann fliegen wir los.
  • Erst denken! dann schießen...
  • nimms locker...
Schwäche:
  • Murphys Gesetz

Aileen "Banshee" O'Neill
Banshee war Fluglehrerin und damit eigentlich zufrieden. Aber dann wurde ihr Verlobter im Phobos-Massaker getötet und nun wil sie nur noch eines: Rache!
Merkmale:
  • Stiiiiiirb!
  • Lass mal, ich erklär dir das...
  • In der letzten Ausgabe des Tech-Magazine stand...
Schwäche:
  • Rachedurst

William "Launch-A-Lot" Tucker
Launch-A-Lot hat eigentlich einen gewissen Hang zum Heldentum. Nur mit der Präzision haperts etwas. Seinen Rufnamen hat er auf der Akademie bekommen, als er als Flügelmann seines Kommandeurs "King Arthur" flog und dabei seine unvergleichlichen Trefferkünste zeigte.
Merkmale:
  • Eine wird schon treffen...
  • In den Flugshows klappt das immer
  • Ich liebe Happy Ends
Schwäche:
  • Alkoholiker


"Prince"
Prince stammt aus wohlhabendem Elternhaus und sollte eigentlich in die Fußstapfen seines Vaters treten. Aber er hatte schon immer eine starke Affinität zum Militär und zur Fliegerei. Kurz vor dem Phobos Massaker "lieh" er sich den Jet seines Vaters aus und flog ihn praktisch zu Schrott indem er Manöver ausführte, die das Material nicht leisten konnte. Die allgemeine Einberufung des 86. kam ihn da wie gerufen um endlich den elterlichen Zwängen zu entkommen.
Merkmale:
  • Also, General Lee hat das so gemacht...
  • 10G, was ist das schon?
  • Rückzug? Nicht mit mir!
Schwäche:
  • Da ist ein Ass, das hol ich mir.


Was sonst noch beschlossen wurde:
  • interessiert hat vor allem das Setting: damit wird die Alpha Staffel des 86. Freiwilligengeschwaders zum Gruppenthema
  • nicht einfach nur die "Mission of the Week" spielen
  • Beziehungsspiel zwischen den Fraktionen miterleben
  • aktives Einbringen von Inhalten wird nicht nur ermöglicht, sondern ist explizit gewünscht
  • dramaturgische Ironie (Spannungsfeld durch Information die der Spieler aber nicht der Charakter hat) geht in Ordnung
  • Klamauk in Grenzen halten (tötet die Stimmung)
  • Jeder bringt Knabberkram für ale mit. Damits nicht ständig knistert, werden Schüsseln von mir bereitgestellt
  • Tee gibts bei mir, wer was anderes braucht, bringt sich selber mit.
  • Charakterbögen können bei mir gebunkert werden
  • Spielzeit wird Sonntags Mittag bis in den späten Nachmittag hinein
  • Am Ende jeder Spielsitzung wird der Termin fürs nächste Mal abgesprochen
  • zusätzliche Regeloption: zusätzliche Plotpunkte als "Belohnung" für coole Aktionen dürfen von jedem Spieler einmal pro Szene verteilt werden
  • zusätzliche Regeloption: eigene Plotpunkte zuschustern um Mitspieler zu bestimmten Aktionen zu "Überreden"
  • Regeloption "Das gewisse Etwas" braucht keiner


nächster Spieltermin: Sonntag 19.12. um 1300 Uhr