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Alle Einträge vom März 2012.


Spannende Angelegenheiten

verfasst 06.03.2012 15:13 in Pen & Paper
Vor einiger Zeit sagte mir jemand, daß er meine Art für Spannung zu sorgen als schwierig empfindet und das lieber über Action macht. Der Gedanke erschien mir spontan befremdlich, weil Action typischerweise zum auflösen von Spannungselementen dient. Also ein guter Anlass, um Spannungsbögen im Rollenspiel mal näher zu beleuchten.

Zunächst einmal, sollte ich Begrifflichkeiten abgrenzen. Die Einleitung zeigt bereits, daß der Begriff "Spannung" nicht eindeutig benutzt wird. Eine Trennung in spannungbildene und spannungsauflösende Elemente scheint mindestens vorhanden zu sein. Wobei der der Begriff intuitiv mit der Erlebten Spannung, also den spannungsauflösenden Elementen verknüpft zu sein scheint.

Spannungsauflösend kann alles Mögliche wirken. Das passiert immer dann, wenn ein Puzzlestück des Plots an den passenden Platz fällt, wann immer eine Verbindung zwischen Informationen hergestellt werden kann, wenn eine Frage beantwortet wird oder auch wenn sich die aufgestaute Spannung in einem Gewitter entlädt. Ein Ausbruch von Gewalt wie in klassischen Endschlachten ist genau so eine Entladung.

Für Spielleiter ist allerdings das Aufbauen und Halten von Spannung von vordringlichem Interesse, denn das ist von hohem Belang für das Erwecken und Aufrechterhalten von Interesse seitens der Spieler.
Spannungsbildend wirken letztlich alle Dinge, die ins Spiel gebracht werden, aber dabei Unklarheiten erzeugen. Man stellt buchstäblich Fragezeichen in den Raum (In Hamlets Plot Points wird genau diese Analogie benutzt). Und diese wecken den Wunsch, die Unklarheit zu klären, die Frage zu beantworten.

Mir geht es hier um genau solche Dinge, die das können. Was also kann zu solchen Momenten führen?
  • Mein persönliches Lieblingselement ist das Dilemma. Dabei werden zwei (oder mehr) Sachverhalte so dem Spieler präsentiert, daß er dazwischen entscheiden muß. Das gilt natürlich nur, wenn die Entscheidung auch eine tatsächliche Wahl ist. Sei es, weil die Möglichkeiten gleichwertig sind, oder sei es weil die Konsequenzen der Wahl einen Ausgleich bieten. Außerdem muß der Spieler einen Anreiz haben, die Wahl auch zu treffen. Je persönlicher oder emotionaler der Anreiz, desto härter trifft die Situation.
  • Ein weiteres Element ist das Risiko. Gefährliche Situationen sind immer unmittelbar und die offene Frage ist die des Überlebens. Wegen der Direktheit wirkt dieses Element sehr deutlich. Aber aus dem gleichen Grund verliert sich die Spannung direkt mit dem Spielen der Situation wieder. Wenn die Gefahr weg ist, ist auch die Spannung vorbei.
  • Etwas Hintergründiger funktioniert Foreshadowing, also Dinge, die "ihren Schatten voraus werfen". Dabei werden frühzeitig Spielelemente gezeigt bzw. erwähnt, ohne daß sie direkt benutzt oder erklärt werden. Schwierig gestaltet sich dabei vor allem, die Elemente so anzusprechen, daß sie vom Spieler wahrgenommen aber nicht als vordringlich betrachtet werden. Wenn man das Element dann später im Spiel benutzt, bildet sich dieses "da war do schon mal was" Gefühl beim Spieler. Naturgemäß ist hierbei die gebildete Spannung recht gering und obendrein eher unbewußt.
  • Rätsel stellen für sich ein Spannungselement dar. Im Prinzip sehr vergleichbar mit dem Risiko, nur eben daß die Neugier und der Wille zum Lösen der Aufgabe an Stelle der Gefahr tritt. Dies wirk besonders gut, wenn das Rätsel eine Barriere auf dem Weg zu einem bestimmten Ziel darstellt und die erzählter Zeitdruck vorherrscht.


Diese Auflistung ist natürlich nicht vollständig. Da geht ganz sicher noch viel mehr.

Spaceaction Setting

verfasst 05.03.2012 18:20 in Pen & Paper
Knapp 2 Jahre ist es jetzt her, daß ich die ersten Überlegungen zu meinem Space Action Setting hatte. (Warum ich nur den Genre-Begriff benutze? Weil ich noch immer keinen passenden Eigennamen gefunden habe. Für diesbezügliche Anregungen wäre ich dankbar.)
Inzwischen habe ich meine Kampagne für dises Setting zu Ende gebracht (Das Diary mit den Episoden findet sich hier). Zeit also, mal die Entstehung dieses Spielplatzes zu beleuchten, um euch einen Einblick zu geben, wie einfach ein treibendes Setting zu bauen geht.

Alles fing mit dem Gedanken an, das Gefühl der alten Space-Combat-Simulator Spiele wie Wing Commander und der gleichen einzufangen. Ich wollte actionorientiert spielen und dabei Raumjäger-Kampfpiloten ins Zentrum rücken. Mit so einem vagen Gefühl, doch mal dies&jenes umzusetzen, fängts bei mir oft an.

Damit Kampfpiloten glänzen können, braucht es natürlich nen übergeordneten Konflikt, in dem sie kämpfen können. Ich brauchte einen Krieg. Ich wollte aber keine Chigs oder Kilrathi, also generische aggressive Aliens als Feinde, weil Menschen von sich aus kriegerisch genug sind. Das einfachste war ein Kampf um Ressourcen, vorzugsweise emotional aufgeladen.
Da ich seit je her eher ein Freund der härteren Science Fiction und das zu Military-SF, wie ich sie vor hatte, recht gut passt, kam ich schnell auf den Dreh eher Low-Tech mit Raumsiedler vs. Erdbewohner draus zu machen.
Ein kurzes drüberlesen über die 36 dramatischen Situationen von Polti, auf der Suche nach einem zentralen Aufhänger, brachte mich zu der Idee einer Dreiecksgeschichte, die nur eben nicht in Form von Personen mit emotionalen Abhängigkeiten mehr als Völker mit wirtschaftlich/politischen Abhängigkeiten zu suchen wäre. Ich erhoffte mir von den Abhängigkeiten den nötigen Antrieb für den Konflikt und von der 3er Konstellation mehr und breitgesteuertere Variantionsmöglichkeiten gegenüber einem binären Konflikt.

Konkret heißt das: Ressourcen gibts einigermaßen erreichbar im Asteroidengürtel jenseits der Marsbahn. Aber da muß man erstmal hinkommen. Die größte Schwierigkeit stellt dabei der Energiebedarf durch das ständige Überwinden des irdischen Schwerefeldes dar. Ich stellte mir in einem singulären utopischen Akt die Bildung einer weltumspannenden Organisation vor, die den Bau von Konstruktions- und Industrieanlagen realisieren sollte. Zur Einsparung von Orbitalflügen bildete sich auf dem Mond eine Verwaltungsbasis, von der aus das Erschließen des Asteroidengürtels ablaufen sollte (div. Anregungen hab ich von Ben Bova adaptiert).
Daraus ergab sich der Mond als Zulaufpunkt für alle die genug Geld oder Know-How hatten. Und der Asteroidengürtel als Anlaufzone für alle die ihr Glück suchen.

Abhängigkeiten ergaben sich folgerichtig aus dem was diese drei Gruppen hatten und nicht hatten. Was die Erde hatte waren viel zu viele Menschen und zu wenig Schwerindustrieerzeugnisse mangels zugehöriger Ressourcen.
Der Mond konnte die Industrieerzeugnisse zwar liefern, aber nur mit den Raumstationen im Erdorbit (über die sie aber wegen der Struktur die Kontrolle hatten) und mit Rohstoffen vom Asteroidengürtel. Welche Rohstoffe genau, hab ich bewußt offen gelassen, weil das für den Konflikt nicht von Belang ist. Obendrein würde der Mond wohl die Technologie Elite werden.
Die Leute im Asteroidengürtel schließlich brauchten vor allem Arbeitskraft und Mittel, diese zu ernähren und konnte dafür die benötigten Rohstoffe liefern.

Das Dreieck der Abhängigkeiten stand damit und nun mußte ich nurnoch polarisieren, um einen Konflikt vom Zaun zu brechen. Dazu mußten die drei Fraktionen in ihren Barrieren verschärft werden. Also lullen sich die Erdbewohner in ihrem neuen Wohlstand ein. Die Leute auf dem Mond bilden sich langsam ein, was besseres zu sein und die Steinköppe schließlich finden Gefallen an ihrer Freiheit und Unabhängigkeit.

Nun war nur noch eines im Weg: die Hegemonialmacht ging von logischerweise von der Erde aus, von wo aus die Strukturen erschaffen worden waren. Es erschien extrem plausibel, daß man das zunehmende Auseinanderdriften der Fraktionen mittels einer starken irdischen Raumflotte in Balance zu halten versucht. Dieses Ungleichgewicht muß für eine symetrische Kriegsführung natürlich weg. Ergo ließ ich die anderen beiden Fraktionen insgeheim aufrüsten und ich ließ die Politik mitspielen. Eine Friedenskonferenz auf "neutralem Boden", nämlich eine Station im Phobos Orbit, gab Raum um alle zusammenzubringen und einen großen Teil der Militärpräsenz zu konzentrieren. Dann brauchte ich nur noch (wortwörtlich) die Bombe platzen zu lassen: In einer großen Explosion wird die Station und mit ihr die die Gesandten und auch die irdische Flotte vernichtet. Daraufhin gibt jeder dem anderen die Schuld und alle rüsten zum Krieg.

Für meine Spielgruppe machte ich einen zusätzlichen Kunstgriff um die normalerweise straffen Strukturen eines regulären Militärs durchbrechen zu können um Raum für chaotische Haufen, wie Spielergruppen das gerne sind, freizumachen. Ich griff eine Idee aus StarLancer auf, indem ich Freiwilligengeschwader aus Nicht-Militärs und Anfängern, ausgerüstet mit remobilisierten Jägern von der Halde, als Thema für die Gruppe anregte.

Die von mir gespielte Kampagne, läßt sich grob in 4 Teile zerlegen. Der erste war von der Konsolidierung der eigenen Kräfte aller Fraktionen geprägt. Der zweite war ein Erkunden und Expandieren der Erdunion und fand seinen Höhepunkt in der Eroberung der Landsbergbasis am L1 zwischen Erde und Mond seitens der Union. Der dritte Teil war die Offensive des Kollektivs und hatte seinen Höhepunkt in der Bombardierung der Mondbasis und Japans mittels gezielter Asteroiden. Der letzte Teil war schließlich das Finale, in dem sich die verbliebenen Truppen gegenseitig aufgerieben haben und endete mit der Zerstörung der Armageddon Basis, von der aus die Asteroiden auf den Weg gebracht wurden.

Ihr könnt das Setting gerne für eigene Runden nutzen, z.B. aus Sicht einer anderen Fraktion und mit anderem Verlauf und/oder mit nem anderen Fokus (ich hab von nem Plan gehört, das mit Marines zu spielen). Ich würde mich in solchen Fällen über Berichte sehr freuen.