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Alle Einträge vom Januar 2011.


Wings of Wushu - Episode 2

verfasst 26.01.2011 13:03 in spielerisches
Zu Beginn der Runde habe ich erstmal die "Rückblende" als Erzähltechnik explizit vorgestellt. Also die Methode, in der laufenden Szene mittels eines Einschubs, Inhalte von vergangenen Szenen als Details zu bringen. Ich erklärte, daß man so Planungsphasen gut unterbringen kann.
Ich hatte ursprünglich zwei Episoden vorbereitet. Eine mit einem Spotlight für Banshee und eine mit einem für Pencil. Ich wollte die Gruppe vor die Wahl stellen, welche Episode sie zuerst machen wollen. Leider fehlte aber die Spielerin von Banshee, so daß diese Wahl flach fiel.

Den Einstig gestaltete ich abermals als handlungsbetont:
"Auf dem freigeräumten Landedeck spielte die Alpha Staffel eine Runde Basketball gegen die Piloten von Beta. Zumindest eine Version davon, denn mit den Regeln nahm man es öfter mal nicht besonders genau. So wurden munter Spieler umgerannt, indirekte Pässe mit Gegenspielern als Bande geworfen oder auch mal ein erfolgreicher Spielzug mit Korbleger beschrieben um dann nachzusetzen daß es ein Eigentor war."
Das für mich besonders Tolle an dieser Szene war eingentlich, daß die Gruppe spontan zwei neue Staffelmitglieder mit Namen und Persönlichkeitszügen erschaffen hat: den vorlauten, quirligen Italiener "Brat" Fratelli und den reservierten Luc "Frog" Villeneuve.
Obendrein wurde in dieser Szene erstmalig ohne Würfelphase gespielt.

Die Szene ging nahtlos in die nächste über, denn das Spiel würde jäh unterbrochen.
"Chefmechanikerin Inga Lindström stürmte das Spielfeld, überall von einem schwarzen Schmieröl besudelt. Sie konfrontierte Pencil, daß er doch bitteschön die Finger von den Jägern lassen soll. Hydraulikpumpe optimieren sei ja an sich ganz nett, nur würden die überalterten Schläuche das nicht mitmachen.
Pencil konterte, daß sie ja einfach nur die Finger von den Hydraulikschläuchen in SEINER Maschine lassen bräuchte.
Daraufhin zog sie entrüstet ab und zeterte noch, daß das Deck eh geräumt werden muß, weil da gleich Maschinen reinkommen würden."


Nach ein paar persönlichen Momenten (Pencil beklagte sich über schlecht sitzende Uniform, worauf Murphy und Prince einen Anprobe-Outtake für den Abspann inszenierten) gings dann zur Einsatzbesprechung.
"Commander Sanchez erklärte den Piloten des 86. einen Plan, in eine Forschungsanlage der Mond Föderation einzubrechen unf Daten zu klauen. Geheimdienstberichtn zufolge sei die Station ob ihrer Abseits-Lage z.Z. von keinem Föderationsgeschwader gedeckt, so daß nur die Verteidigungsanlagen und einige wenige Jäger zu überwinden wären. Die Clementine würde dafür eine Zeitlang mit zusäzlichen Kondensatorbänken für einen überlangen Sprung ausgerüstet."
Und damit gings zum erstenmal für diese Episode ins Cockpit.

Ich startete die Szene mit einer Rückblende, in der Commander Sanchez deutlich macht, daß zuerst die Funkanlage der Station zerstört werden müsse.
"Murphy legte gleich los mit einer Planung, Flashbang-Raketen auf die anfliegenden Verteidiger schießen zu lassen, damit ein Erstschlag gegen die Komanlage plaziert werden kann bevor es in die Dogfights ging." Dies nahm zwar etwas an Spannungspotential aus der Szene, generierte dafür aber verdammt viel Athmosphäre. Kein schlechter Tausch, wie ich finde. "Prince lieferte sich eine Tiefflug-Verfolgung zwischen den Geschütztürmen der Station, die im Absturz des Gegners in eine Flak-Steuer-Einrichtung gipfelte. Launch-A-Lot tänzelte mit "Fly me to the Moon" im Player zwischen den gegnerischen Jägern während Pencil gezielt Geschütztürme ausschaltete. Murphy beschrieb in einer Rückblende, wie eine Verwechslung im Hangar dazu führte, daß sein Jäger mit den kaputten Hydraulikschleuchen von Pencil anstatt mit neuen ausgestattet wurde und hatte dann viel Spaß mit Nachbrennern die sich nicht abschalten ließen."
Highlights: Bolek bricht aus einem Dogfight aus und zieht in einem Vollschub-looping zurück in den Kampf. Dabei ruft er Dawai, Pencil. Dieser braucht eine Weile um zu realisieren daß die beiden auf akutem Kollisionskurs sind und so wirds ein verdammt knapper Beinahe-Zusammenstoß.

Kurz nachdem die Verteidigung weg war, kam ein Funkspruch von den enternden Marines. Daten hätten sie nahezu keine relevanten gefunden, aber es gäbe hier abholbereite Jäger-Prototypen. Also landeten einige der Piloten um die brandneuen Babys zu übernehmen.
"Kaum verließen die Prototyp-Piloten den Hangar um zur Clementine zu fliegen, sprang ein Föderations-Trägerschiff in die Operationszone und setzte Jäger ab. Der Geschwaderführer funkte offen auf Breitband seinen Namen und den seines Geschwaders mitsamt einer direkten Herausforderung.
Die 86. beantworteten das indem sie die "Spielzeuge" an Bord ihrer neuen Jäger ausprobierten.
Dennoch wird der Kampf knapp und obwohl das 13. Jagdgeschwader "Richthofen" ordentlich aufgemischt wurde und auch der Geschwaderführer Richard Heinemann in einer knappen Entscheidung von Launch-A-Lot abgeschossen wurde, so haben sie auch ordentlich Prügel einstecken müssen so daß ein zügiger Rückzug der Clementine nötig wurde."

Highlights: In einer einzigen Runde benutzt jeder einzelne Spieler eine Rückblende auf die Kampfausbildung, in der der Ausbildung die Lektion: Lass dich nicht ablenken durchgibt.

Alles in allem eine Episode in der wir viele skurile Momente mit akuten Lach-Muskelkater hatten.
Die Veto-Regel hat gleich mehrmals ihren Wert zur Wahrung des Spielgleichgewichts und Konsensbildung bewiesen. Auch die Rückblende-Technik wurde gut angenommen, nur nicht wie gedacht um zur Einsatzbesprechung zurückzuschalten, was dem aber meiner Ansicht nach nicht den geringsten Abbruch tut.

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Und das System spielt eben doch eine Rolle

verfasst 05.01.2011 18:13 in Pen & Paper
Vor über zehn Jahren bereits hat Ron Edwards auf der amerikanischen Rollenspiel-Plattform the Forge seinen Artikel System Does Matter verfasst. Schon damals war das, worüber er da schrieb, offenkundig nichts neues. Und auch ich selbst habe, besonders gehäuft in der letzten Zeit, folgende Äußerungen schon oft gehört: Man kann jede Rollenspielrunde, jeden Spielstil mit so ziemlich jedem Spielsystem betreiben.
Besonders häufig kommen solche Aussagen von langjährigen Anhängern der klassischen großen Mainstream Spiele.

Und genau wie Edwards widerspreche ich diesen Äußerungen jedes Mal sehr deutlich. Zwar gefallen sich viele Rollenspiele damit, unspezifisch zu sein, um möglichst viele Spieler (und damit Käufer) mit den unterschiedlichsten Vorlieben anzusprechen. Aber im Prinzip haben sie alle eine bestimmte Tendenz. Einen Spielstil und/oder -Typus der sich besser damit spielen läßt als andere.

Nehmen wir beispielsweise mal das große deutsche System mit den drei Buchstaben. In seiner offiziellen Spielleiterhilfe steht explizit geschrieben, daß kein bestimmter Stil avisiert wird und damit alle gleichermaßen bedient werden können. Aber die hohe Zahl detailreicher Regeln für jede Kleinigkeit drückt ganz klar simulationistische Vorlieben aus.
Ein großes amerikanisches Spiel, ebenfalls mit drei Buschstaben abgekürzt und praktisch Urvater der Rollenspiele, wurde in seiner dritten Inkarnation so lizenziert, daß seine Mechaniken für die unterschiedlichsten Settings verwendet werden konnten. Dies hat sicher sehr zur Verbreitung des Systems beigetragen und stellt damit einen gekonnten Marketing-Trick dar. Entstanden ist das System aber aus dem Wargaming, sprich aus dem was wird heute als Tabletop kennen. Das System ist voll von Crunch und besonders in seiner aktuellen Edition ist der taktische Ansatz gut abgebildet. Ein Spiel also daß vor allem Gamisten bedient.

Was ist es also, daß Spieler glauben läßt, DSA wäre gut geeignet für cinematische Action-Abenteuer oder D&D perfekt für dramatische Erzählungen? Meiner Meinung nach hat das viel mit Bequemlichkeit zu tun. Man will etwas bestimmtes umsetzten und hat einen Satz an Idee und nimmt dann einfach das System dafür, welches man am besten kennt. Da kann man schließlich am besten abschätzen, was man wie realisieren kann.
Sich umzusehen, was es vielleicht noch an brauchbaren Kandidaten gibt und sich die Zeit nehmen müssen sich da überall auch noch reinlesen zu müssen scheint ein Aufwand zu sein der eine hinreichend große Hemmschwelle bildet. was natürlich dazu führt, daß man bei nächsten Mal vor dem gleichen Problem steht (ohne es möglicherweise als solches wahrzunehmen). Ein wahrer Teufelskreis.

Wenn ich allerdings davon rede, daß ein System für etwas bestimmtes geeignet ist, dann meine ich damit, daß es Mechanismen enthält, die das namentliche unterstützen. Systeme die das nicht tun sind eben nicht geeignet, was nicht zu verwechseln ist mit ungeeignet. Dies bezeichnet nämlich daß es Mechanismen gibt, die Hemmnisse für das angestrebte darstellen (können).

Freilich kann ein guter Spielleiter aus praktisch jedem System auch völlig untypische Sachen rausholen und gekonnt umsetzen. Aber das kann nie so gut werden wie eine Umsetzung mit einem System das explizit für das Entsprechende geeignet ist. Umgekehrt können weniger erfahrene oder mäßig talentierte (kurz: wir Normalsterblichen) SLs mit einem geeigneten System gute Sachen vollbringen, weil das System ihnen einige relevante Sachen eben abnehmen kann.