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Logbuch des Captains

Spannende Angelegenheiten

verfasst 06.03.2012 15:13 in Pen & Paper
Vor einiger Zeit sagte mir jemand, daß er meine Art für Spannung zu sorgen als schwierig empfindet und das lieber über Action macht. Der Gedanke erschien mir spontan befremdlich, weil Action typischerweise zum auflösen von Spannungselementen dient. Also ein guter Anlass, um Spannungsbögen im Rollenspiel mal näher zu beleuchten.

Zunächst einmal, sollte ich Begrifflichkeiten abgrenzen. Die Einleitung zeigt bereits, daß der Begriff "Spannung" nicht eindeutig benutzt wird. Eine Trennung in spannungbildene und spannungsauflösende Elemente scheint mindestens vorhanden zu sein. Wobei der der Begriff intuitiv mit der Erlebten Spannung, also den spannungsauflösenden Elementen verknüpft zu sein scheint.

Spannungsauflösend kann alles Mögliche wirken. Das passiert immer dann, wenn ein Puzzlestück des Plots an den passenden Platz fällt, wann immer eine Verbindung zwischen Informationen hergestellt werden kann, wenn eine Frage beantwortet wird oder auch wenn sich die aufgestaute Spannung in einem Gewitter entlädt. Ein Ausbruch von Gewalt wie in klassischen Endschlachten ist genau so eine Entladung.

Für Spielleiter ist allerdings das Aufbauen und Halten von Spannung von vordringlichem Interesse, denn das ist von hohem Belang für das Erwecken und Aufrechterhalten von Interesse seitens der Spieler.
Spannungsbildend wirken letztlich alle Dinge, die ins Spiel gebracht werden, aber dabei Unklarheiten erzeugen. Man stellt buchstäblich Fragezeichen in den Raum (In Hamlets Plot Points wird genau diese Analogie benutzt). Und diese wecken den Wunsch, die Unklarheit zu klären, die Frage zu beantworten.

Mir geht es hier um genau solche Dinge, die das können. Was also kann zu solchen Momenten führen?
  • Mein persönliches Lieblingselement ist das Dilemma. Dabei werden zwei (oder mehr) Sachverhalte so dem Spieler präsentiert, daß er dazwischen entscheiden muß. Das gilt natürlich nur, wenn die Entscheidung auch eine tatsächliche Wahl ist. Sei es, weil die Möglichkeiten gleichwertig sind, oder sei es weil die Konsequenzen der Wahl einen Ausgleich bieten. Außerdem muß der Spieler einen Anreiz haben, die Wahl auch zu treffen. Je persönlicher oder emotionaler der Anreiz, desto härter trifft die Situation.
  • Ein weiteres Element ist das Risiko. Gefährliche Situationen sind immer unmittelbar und die offene Frage ist die des Überlebens. Wegen der Direktheit wirkt dieses Element sehr deutlich. Aber aus dem gleichen Grund verliert sich die Spannung direkt mit dem Spielen der Situation wieder. Wenn die Gefahr weg ist, ist auch die Spannung vorbei.
  • Etwas Hintergründiger funktioniert Foreshadowing, also Dinge, die "ihren Schatten voraus werfen". Dabei werden frühzeitig Spielelemente gezeigt bzw. erwähnt, ohne daß sie direkt benutzt oder erklärt werden. Schwierig gestaltet sich dabei vor allem, die Elemente so anzusprechen, daß sie vom Spieler wahrgenommen aber nicht als vordringlich betrachtet werden. Wenn man das Element dann später im Spiel benutzt, bildet sich dieses "da war do schon mal was" Gefühl beim Spieler. Naturgemäß ist hierbei die gebildete Spannung recht gering und obendrein eher unbewußt.
  • Rätsel stellen für sich ein Spannungselement dar. Im Prinzip sehr vergleichbar mit dem Risiko, nur eben daß die Neugier und der Wille zum Lösen der Aufgabe an Stelle der Gefahr tritt. Dies wirk besonders gut, wenn das Rätsel eine Barriere auf dem Weg zu einem bestimmten Ziel darstellt und die erzählter Zeitdruck vorherrscht.


Diese Auflistung ist natürlich nicht vollständig. Da geht ganz sicher noch viel mehr.

Captain (06.03.2012 15:19)

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