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Logbuch des Captains

Plotbau Theorie Teil 3: Figuren

verfasst 17.10.2012 10:20 in Pen & Paper
Einer der relevantesten Teile einer Geschichte, genau der, von dem die Story getragen wird, sind die beteiligten Figuren. Das betrifft natürlich die NSC, die genau wie Szenen unterschiedlich wichtig sein können.
Aber die wichtigsten Figuren, und daran sollte man sich immer klar erinnern, sind die Protagonisten und das sollten bei einer guten Rollenspielrunde immer die SC, die Figuren der Spieler sein.

Das Problem, das man beim Schaffen von Rollenspielplots gegenüber von Büchern oder Filmen hat, ist daß man als Erschaffer keine Kontrolle über diese wichtigen Figuren hat. Insbesondere wenn man One-Shots spielt oder auf Cons mitgebrachte Charaktere zulässt, hat man hier eine exorbitante Unbekannte. Es kann dann immer passieren, daß man letztlich Protagonisten hat, die problematisch oder gar inkompatibel zum vorbereiteten Material sind.

Als Alternative kann man hier Charaktere für SC bereits bei der Gestaltung des Plots mit erschaffen und diese dann fertig den Spielern zur Verfügung stellen. Der Vorteil ist ganz klar, daß man hier die SC sehr gut an die Geschichte anpassen kann, wenn man das möchte. Außerdem spart es massig Zeit am Spieltisch, was gerade bei One-Shot von entscheidender Bedeutung ist. Denn einen SC erschaffen ist eben doch ne Menge Arbeit, entweder weils ein Berücksichtigen komplexer Regeln erfordert oder weil da viel Kreativschmalz reinfließt (je nach Regelsystem eben).
Im Gegenzug bleibt diese ganze Arbeit zusätzlich beim SL hängen, der den Plot fabriziert. Und obendrein haben Spieler hier in einer ihrer ureigensten Domänen wenig Gestaltungsfreiheit.

Man kann aber auch für die Spielergruppe ein Thema formulieren, welches alle erstellten Figuren erfüllen müssen und das als Vorlage in den Plot geschrieben werden kann. Das kann irgendeine Organisation sein, der alle angehören (und die bestimmte Sichtweisen und Verhaltensmuster impliziert). Oder sie sind alle Anhänger eines bestimmten Gottes, oder sie haben die gleiche Heimat oder werden mit einer für alle gleichsam fremden Umgebung konfrontiert. Möglichkeiten gibts da viele. Hauptsache ein möglichst ausgeprägtes verbindendes Element ist da, welches man als Aufhänger benutzen kann. Idealerweise macht man das mit allen Spielern gemeinsam und läßt sie sich miteinander absprechen, so daß sie gegenseitig Nischen finden und besetzen können.
Diese Methode allerdings kostet relativ viel an Zeit, was es eher für längere Runden bzw Kampagnen zur tauglichen Methode macht. Auch ein recht einfaches System, welches eine sehr einfache und schnelle Erschaffung verspricht sollte man dahingehend nicht unterschätzen. Kreativarbeit kostet mehr Aufwand als man auf den ersten Blick glauben mag.

siehe auch:
Intro
Teil 1: Aufbau
Teil 2: Strukturen

Captain (17.10.2012 10:34)

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