Warning: Use of undefined constant logid - assumed 'logid' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /homepages/u13154/blog/inc/standard/log.func.php on line 15

Warning: Use of undefined constant created - assumed 'created' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /homepages/u13154/blog/inc/standard/log.func.php on line 15
Logbuch des Captains

Plotbau Theorie Teil 1: Aufbau

verfasst 17.10.2012 10:18 in Pen & Paper
Die meisten Leute verbinden mit einer spannenden Handlung einen Anstieg der Spannungskurve, ein aufbauendes Hinsteuern zu einem Finale, in dem die Spannung dann (meist explosiv) aufgelöst wird. In der Tat ist diese ansteigende Handlung durchaus eine Form des Aufbaus, die man nutzen kann. Was einem dabei allerdings bewußt werden sollte, ist die Tatsache, daß dies eine akute Vereinfachung einer Struktur ist, die man irgendwann im Schulunterricht mal behandelt haben dürfte.
Das klassische griechische Drama benennt 5 Akte, die alle eine ganz bestimmte Funktion haben:

1. die Exposition
Der Anfang einer Geschichte baut eine Plattform auf. Hier werden die handelnden Protagonisten vorgestellt und in ihrer Welt verankert. Von dieser Plattform, diesem Ausgangspunkt als Basis, wird die Handlung aufgebaut und gleichzeitig ein Bezug erschaffen.
Für Rollenspielplots hat dieser Teil die elementare Funktion, die Spielercharaktere (die ja die Protagonisten sind) in der Spielwelt zu verankern. Die Handlungsumgebung und deren zentrale Eigenschaften müssen gebracht werden und man sollte sogenannte Hooks bieten, die die Spieler mit einer Motivation und/oder Beziehungen versorgen. Eine Motivation, die sich später entfaltende Handlung auch als eigene Aufgabe anzunehmen.

2. der Anstieg
In diesem Teil wird die Plattform verändert. Es passiert etwas, das das Gleichgewicht, die heile Welt, bedroht oder gar zerstört. Meist sind das Einflüsse von außen (von außerhalb der etablierten Plattform) und oft auch gewaltsame (ob die Gewalt physisch oder psychisch wirkt, ist dabei egal).
Typischerweise werden spätestens hier Antagonisten eingebracht. Protagonisten werden hier an ihren Hooks ins Geschehen involviert und damit angetrieben, das "Problem" in Angriff zu nehmen. Außerdem werden hier immer wieder Hindernisse eingebracht, die es zu umschiffen gilt und dabei immer mehr an Information über das was wirklich passiert, ans Licht gebracht.

3. der Höhepunkt
Damit ist natürlich keineswegs das Finale des Plots gemeint. Vielmehr ist dies der Punkt, an dem die Spannung am größten ist. Mit Erreichen des Höhepunkts liegen alle Fakten auf dem Tisch und das Geschehen ist in seiner Gänze zu erkennen. Spätestens jetzt wird das letzte Puzzleteil in Position gebracht.
Die Protagonisten (oder zumindest die Spieler) sind sich jetzt vollkommen bewußt, wer der "Feind" ist bzw wo der Kern des Problems liegt. Dies ist der Moment, an dem Spieler aufs herzlichste debattieren oder planen sollten. Den Freiraum sollte man ihnen auch lassen.

4. Abfall mit Retardierung
Nachdem das Ziel klar geworden ist, ist es nun an der Zeit, es in Angriff zu nehmen (oder bei einer Tragödie spitzt sich die Handlung jetzt deutlich in Richtung Katastrophe zu). Optional kann man hier nochmal zusätzliche Wendepunkte anbieten, die zuerst den Anschein erwecken, doch nochmal den Kurs der Ereignisse umzuwerfen. Dies sind aber nur Reliefs (kurze Entspannungen) die sich als Trugbilder erweisen, denn die Weichen sind bereits vorher gestellt und die eigentliche Handlung wirkt viel Stärker, eben unaufhaltsam. Dies nennt man das retardierende Element.

5. Lösung/Katastrophe
Jetzt ist wirklich das Finale erreicht. Je nachdem was für eine Art von Handlung man angestrebt hat, ist das eine Auflösung des Problems oder (wenns tragisch sein sollte) eine katastrophale Eskalation.
Hier werden alle offenen Plotfäden, jedes Detail, aufgelöst und zum Ende geführt. Meistens ist das in Rollenspielrunden ein Showdown. Aber auch andere Varianten sind denkbar.

Gerade bei One-Shots kann man ruhig davon ausgehen, daß jeder der Akte (mindestens) eine Szene darstellt. In jedem Fall sollten die Akte in Sich geschlossen sein, so daß man eine Pause machen könnte. Die Akte werden normalerweise mit einem Wendepunkt abgeschlossen, und nicht mit irgendeiner plätschernden Handlung danach. Kommt also nicht auf die Idee, das Geschehen einflach fließen zu lassen. Sowas macht nur die aufgebaute Spannung wieder zunichte.
Spielfilmen wird häufig nachgesagt, daß sie eine 3-Akt Struktur aufweisen. Gemeint sind dabei eine Ausgangslage, eine Konfrontation und ein Showdown. Im Prinzip werden hier aber die gleichen Funktionen wie im klassischen Drama fällig, nur daß die Akte zusammengefasst und gerafft werden. Manchmal indem jeweils 1. und 2. Akt sowie 3. und 4. Akt zusammengefasst werden. Oft werden auch der 2. bis 4. Akt zusammengequetscht.

Einen ganz anderen Ansatz bildet die Heldenreise nach Campbell/Vogler, die oft auch als Monomythos bezeichnet, zu finden ist. Einen kurzen Überblick läßt sich in der Wikipedia finden und wer es ausführlicher mag, dem möchte ich den wirklich guten Artikel der Teilzeithelden empfehlen.
Was recht deutlich wird, ist daß dieser Ansatz zwar spezieller ist, in den Grundzügen aber ebenfalls die bereits bekannten Elemente ausführt. Nur um archetypische NSC ergänzt und sehr viel konkreter (was dem einen oder anderen vielleicht beim Verständnis entgegen kommt).

Neben einem Aufbau in Akten und Szenen beschreibt Robin D. Laws in seinem Buch "Hamlets Plot Points" noch eine sehr viel feinsinnigere Methode. Hierbei wird davon ausgegangen, daß konkrete Merkmale im Plot existieren, die wie Wendepunkte aussehen (in der Tat sind Wendepunkte auch Plot Points) aber viel kleinteiliger sind.
Die Idee ist dabei, daß jedes Element, sei es eine Person, ein Gegenstand oder eine Information, ein Versprechen ans Publikum aussendet. Ein Versprechen das eingelöst werden will. Dabei geht man hierarchisch vor: Die Elemente werden in einer immer mehr ins Detail gehenden Reihenfolge eingebracht, und in umgekehrter wieder aufgelöst. Ein gutes und sehr verständliches Beispiel hierfür findet sich in "Play Unsafe" von Graham Walmsley, in deutscher (Fan-)Übersetzung unter dem Namen Improspiel erhältlich.
Je nachdem, was für eine Art von Plot man baut, wechselt man dabei Elemente, die irgendeine Befürchtung erzeugen mit solchen ab, die Hoffnung geben (bzw eine Befürchtung auflösen). Oder man macht das mit Action und Ruhe im Wechsel. Dieses Wechselbad der Gefühle verstärkt mit jedem Durchlauf die Involvierung der Spieler und damit gleichsam auch die Spannung.

siehe auch:
Intro
Teil 2: Strukturen
Teil 3: Figuren

Captain (17.10.2012 10:33)

zum Thema im Dresden spielt Forum

Kommentar schreiben