erzählerisches Rollenspiel

verfasst 25.03.2015 20:01 in Pen & Paper
In der letzten Zeit bemerke ich zunehmend, wie in unserer Gegend eine Konsolidierung des Rollenspiels statt findet. Ich hatte einige Gespräche, die mich darin nur bestärken.
Was heißt das? Ganz einfach: es wird mehr Mainstream gespielt und nachgefragt, vor allem DSA und Shadowrun, die beiden #1 Systeme auf dem deutschen Markt. Dazu hat auch die Probierfreudigkeit in Sachen Settings und Spielweisen jenseits des 0815 Krams deutlich abgenommen. Und wahnsinnig viele Leute bilden einen stärkeren Hand zum konsumorientierten Spielen aus (soll heißen: wollen sich berieseln lassen statt aktiv zu werden).
Dabei fällt mir vor allem auf, daß jede Menge Irrtümer und Vorurteile über andere Arten zu spielen vorherrschen. Und das war vor wenigen Jahren schon mal ganz anders. Mit den Vorurteilen möchte ich aber zumindest versuchen, mal etwas aufzuräumen.

Ein Vorurteil ist beispielsweise, daß Spieler, die aktiv am Geschehen mitwirken, leicht den Plot sprengen. Doch meine Erfahrung im Umgang mit Wushu hat mich gelehrt, daß dies mitnichten so ist. Das Problem dabei ist meist eher, eine sehr streng gefasster vorgeplanter Plot und ein SL der davon nicht oder nur schwer loslassen will.
Der Witz dabei ist, daß wir alle kulturell geprägt recht ähnliche Vorstellungen haben, was wir als spannend betrachten und was nicht. Wenn man also das, was andere ins Spiel einbringen, als genauso wertvoll akzeptieren wie den eigenen Kram (oder gar noch als wertvoller, weil man so eben nicht im eigenen Saft schmoren bleibt), dann wird sich etwas entwickeln, was keiner geplant hat. Dennoch wird sich eine interessante Story ergeben wegen der kulturellen Prägung. Und der Plot entsteht erst am Spieltisch und kann daher nicht gesprengt werden.
Nur wenn die Vorstellung der Beteiligten auseinander läuft, braucht es ein Maß, um die Deutungshoheit der eingebrachten Inhalte zu bestimmen. Wenn ein Spieler A sagt und der andere B und das über die selbe Sache, wer hat dann Recht? Instinktiv gilt bei den Meisten: wenn es den gespielten Charakter von jemandem betrifft, hat der gewöhnlich das Sagen. Wenn nicht, dann entscheidet der Spielleiter. Wushu bietet noch eine progressivere Lösung an: Jeder erzählt so viel und so ausgiebig er will und wenn jemand Schwierigkeiten mit einer Erklärung hat, dann wirft man ein Veto ein und redet einfach mal miteinander um eine Lösung zu finden, mit der alle zufrieden sind. Rollenspiel ist schließlich ein kommunikatives Hobby.

Aber wenn man als SL den Plot nicht stringent vorplanen kann, wie kommt man dann überhaupt zu einer Spielhandlung? Nun, zum einen kann man durchaus vorplanen. Man sollte dabei nur offen genug bleiben und Platz einräumen für alternative Handlung.
Allerdings muß man die Handlung gar nicht planen. Fiasco beispielweise setzt an den Anfang einer Runde ein gemeinsames Erschaffen der Personenkonstellationen (auch Beziehungsnet bzw C-Web genannt) zueinander, während man die Charaktere erschafft. Auch Dogs in the Vineyard benutzt Beziehungsnetze, allerdings werden die vom SL vorher ausgearbeitet und die SC mit einer Motivation versorgt, auf das Netz einzuwirken.
Beziehungsnetze funktionieren hauptsächlich darüber, daß sie mit Konflikten aufgeladen sind. Handlung entsteht aus dem Bestreben der beteiligten Personen, die Konflikte im Sinne der jeweils eigenen Motivationen aufzulösen. Mein neuestes Spiel, Hillfolk, veranschaulicht das: Jede Beziehung ist davon bestimmt, daß ein Charakter von dem anderen etwas will, was für ihn Bedeutung hat. Der andere hat aber eine Motivation, dies nicht direkt zuzugestehen (gewöhnlich weil der eigene Ziele und Wünsche im Gegenzug hat). Dieses Prinzip von Bittsteller und Stattgeber (Petitioner & Granter - hier vom System-Matters Podcast beispielhaft beschrieben), sorgt dafür, daß Szenen zwischen handelnden Charakteren eine Bedeutung für sie haben und ihre Figuren Stück um Stück weiterentwickeln.
Und je mehr solche Beziehungsverknüpfungen eine Figur hat, desto stärker ist der Antrieb, der sich ergibt. Handlung entsteht dabei im Vorbeigehen wie von selbst, weil jeder Spieler ein Interesse hat, die eigene Figur in den eigenen Zielen weiterzubringen und dafür die anderen eben braucht.

Ein weiterer Irrtum ist, daß Erzählspieler sich über Spielregeln hinwegsetzen oder sie weitgehend ignorieren. Bei Robin D. Laws Spielertypen ist das sogar als eins der typischen Kriterien für einen Storyteller aufgeführt.
Dies liegt hauptsächlich daran, daß klassische Rollenspiele nahezu vollständig darauf ausgelegt sind, kleinteilige Einzelaufgaben zu reglementieren (man spricht hier von Task Resolution). Und dabei geht es immer darum, zu ermitteln, ob eine bestimmte Handlung klappt oder nicht.
Für eine Erzählung ist aber dieser Erfolg/Misserfolg oft gar nicht sonderlich relevant. Es geht meist eher darum Schwierigkeiten zu überwinden. Und das selten auf dem Weg zu statischen Zielen. Es sind die Konflikte zwischen den handelnden Figuren, auf die es ankommt. In klassischen Geschichten muß der Protagonist (oder auch eine Gruppe davon) den Antagonisten besiegen.
Die prozeduralen Regeln der meisten Rollenspiele können dies nicht oder nur sehr schlecht abbilden (und mal ehrlich: Regeln für soziale Konflikte sind oft nichtmal vorhanden. Man vergleiche das mal mit den Auswalzungen von Kampfsystemen). Dementsprechend sind sie für Erzählspieler einfach nicht interessant. Dennoch gibt es Regeln. Man muß sich nur mal meine Beispiele oben anschauen um das zu erkennen.
Allerdings haben Spielregeln für Storygamer eher den Charakter genereller Prinzipien (Veto-Recht, Prinzip der erzählerischen Wahrheit ect) und dienen oft dazu, das Miteinander am Spieltisch (wessen Erzählung hat jetzt gerade Recht, wer ist jetzt "dran") zu steuern. Und dazu gehören eben auch all die ungeschriebenen Regelungen, die jede klassische Spielrunde eben auch hat.

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