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Logbuch des Captains

Und das System spielt eben doch eine Rolle

verfasst 05.01.2011 18:13 in Pen & Paper
Vor über zehn Jahren bereits hat Ron Edwards auf der amerikanischen Rollenspiel-Plattform the Forge seinen Artikel System Does Matter verfasst. Schon damals war das, worüber er da schrieb, offenkundig nichts neues. Und auch ich selbst habe, besonders gehäuft in der letzten Zeit, folgende Äußerungen schon oft gehört: Man kann jede Rollenspielrunde, jeden Spielstil mit so ziemlich jedem Spielsystem betreiben.
Besonders häufig kommen solche Aussagen von langjährigen Anhängern der klassischen großen Mainstream Spiele.

Und genau wie Edwards widerspreche ich diesen Äußerungen jedes Mal sehr deutlich. Zwar gefallen sich viele Rollenspiele damit, unspezifisch zu sein, um möglichst viele Spieler (und damit Käufer) mit den unterschiedlichsten Vorlieben anzusprechen. Aber im Prinzip haben sie alle eine bestimmte Tendenz. Einen Spielstil und/oder -Typus der sich besser damit spielen läßt als andere.

Nehmen wir beispielsweise mal das große deutsche System mit den drei Buchstaben. In seiner offiziellen Spielleiterhilfe steht explizit geschrieben, daß kein bestimmter Stil avisiert wird und damit alle gleichermaßen bedient werden können. Aber die hohe Zahl detailreicher Regeln für jede Kleinigkeit drückt ganz klar simulationistische Vorlieben aus.
Ein großes amerikanisches Spiel, ebenfalls mit drei Buschstaben abgekürzt und praktisch Urvater der Rollenspiele, wurde in seiner dritten Inkarnation so lizenziert, daß seine Mechaniken für die unterschiedlichsten Settings verwendet werden konnten. Dies hat sicher sehr zur Verbreitung des Systems beigetragen und stellt damit einen gekonnten Marketing-Trick dar. Entstanden ist das System aber aus dem Wargaming, sprich aus dem was wird heute als Tabletop kennen. Das System ist voll von Crunch und besonders in seiner aktuellen Edition ist der taktische Ansatz gut abgebildet. Ein Spiel also daß vor allem Gamisten bedient.

Was ist es also, daß Spieler glauben läßt, DSA wäre gut geeignet für cinematische Action-Abenteuer oder D&D perfekt für dramatische Erzählungen? Meiner Meinung nach hat das viel mit Bequemlichkeit zu tun. Man will etwas bestimmtes umsetzten und hat einen Satz an Idee und nimmt dann einfach das System dafür, welches man am besten kennt. Da kann man schließlich am besten abschätzen, was man wie realisieren kann.
Sich umzusehen, was es vielleicht noch an brauchbaren Kandidaten gibt und sich die Zeit nehmen müssen sich da überall auch noch reinlesen zu müssen scheint ein Aufwand zu sein der eine hinreichend große Hemmschwelle bildet. was natürlich dazu führt, daß man bei nächsten Mal vor dem gleichen Problem steht (ohne es möglicherweise als solches wahrzunehmen). Ein wahrer Teufelskreis.

Wenn ich allerdings davon rede, daß ein System für etwas bestimmtes geeignet ist, dann meine ich damit, daß es Mechanismen enthält, die das namentliche unterstützen. Systeme die das nicht tun sind eben nicht geeignet, was nicht zu verwechseln ist mit ungeeignet. Dies bezeichnet nämlich daß es Mechanismen gibt, die Hemmnisse für das angestrebte darstellen (können).

Freilich kann ein guter Spielleiter aus praktisch jedem System auch völlig untypische Sachen rausholen und gekonnt umsetzen. Aber das kann nie so gut werden wie eine Umsetzung mit einem System das explizit für das Entsprechende geeignet ist. Umgekehrt können weniger erfahrene oder mäßig talentierte (kurz: wir Normalsterblichen) SLs mit einem geeigneten System gute Sachen vollbringen, weil das System ihnen einige relevante Sachen eben abnehmen kann.

Captain (25.01.2011 13:28)

Link zur Diskussion auf Dresden spielt

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