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Logbuch des Captains

verfasst 21.12.2011 16:35 in Pen & Paper
Ich wurde gebeten, das Material von meinem Workshop über Beschreibungen im Rollenspiel, den ich auf der vergangenen DreRoCo geleitet habe, zu veröffentlichen. Dies hier sind vorwiegend meine Notizen, die ich zwar ein wenig aufzuarbeiten versucht habe, aber die dennoch nicht die Diskussion vor Ort klar wiedergeben können.
Obendrein sollte ich, wie schon im Workshop, verdeutlichen, daß dies hier meinen Erfahrungshorizont und meine Ansichten wiederspiegelt. Ich mag zu Überlegungen und Diskussionen zum Thema anregen, weswegen ich ja auch nen Workshop und kein Seminar abgehalten habe.
Wer den Input der anderen Teilnehmer und die evtl. auftretenden Kontroversen und Alternativen Meinungen mitbekommen will, sollte sich überlegen, das nächste Mal eben zum Workshop zu kommen. Dieser Blogbeitrag soll das in keiner Weise obsolet machen.

Einleitung
Eröffnungsfrage: Was erwartet ihr von diesem Workshop?

Beispiel
Das folgende Beispiel soll eine Szenenbeschreibung mitten im Abenteuer wiedergeben:
"Ihr kommt einen Waldweg durch die 'Schlucht der Sorgen' entlang. Weiter vor euch befindet sich eine 10m breite Schlucht, über die sich eine schmale hölzerne Konstruktion spannt. An diesem Engpass findet ihr etwa 10 vermummte Gestalten mit improvisierten Waffen. Ihre Kleider haben Flicken und sehen abgerissen aus. Sie greifen an."
Was gefällt euch, was gefällt euch nicht an dieser Szene?
Anmerkung: Ich habe versucht, einiges an Problemen in die Beschreibung zu setzen, um so eine Diskussionsgrundlage zu schaffen, an der man einzelne Punkte aufzeigen kann. Dies soll alles andere als eine perfekte Beschreibung sein.

Grundlagen
1.1) komm auf den Punkt
  • lange Beschreibung sind nicht zwingend gute Beschreibung
  • relevante/wichtige Dinge zuerst nennen
  • schmückendes Beiwerk schafft Ambiente, wird aber schnell langatmig (vgl. Anfangskapitel Effi Briest) -> Balance finden
1.2) fasse dich kurz
  • Redundanzen vermeiden (z.B. grüne Graslandschaft - gibts blauen Gras?)
  • Klischees verwenden (kennt jeder, braucht weniger Worte -> Kommunikationsvorteil)
  • OT-Allgemeinwissen nutzen (Dinge beim Namen nennen)
  • Beschreibungen müssen in keiner Weise zwingend aus Charaktersicht sein.
1.3) eine Frage der Perspektive
  • Stances erläutern
  • v.a. das beständige (und meist unbewußte) wechseln zwischen Ich-Sicht und 3. Person ist Rollenspielertypisch -> bewußt werden und lieber gezieltere Wechsel nutzen für Effekte
  • ojektiv, abstrakte Infos vs. subjektive IT Infos
  • Bsp: 2,5m hohe Mauer, mit gestrecktem Arm gerade erreichbar
  • mitunter sind konkrete Zahlen unpassend: Gegnerzahlen können auch Mengenbegriffe statt Ziffern sein
1.4) sprich alle 5 Sinne an
  • Beschreibungen decken meist nur was man sieht
  • haptisch: Sand knirscht under den Sohlen
  • akustisch: Wind pfeift um die Ohren
  • Geruch: Rauch in der Nase
  • Geschmack: selten (!) da innere Wahrnehmung
1.5) male Bilder
  • als SL: Fertige Bilder, die das gewünschte wiedergeben, vorzeigen
  • Anmerkung: Ich zeigte hier ein paar Bilder vom Jangtsekiang am Unterlauf, der Schauplatz eine früheren Runde von mir war. Ich hatte dieses Beispiel, weil man sie die schiere Dimension sonst nur ungenügend vorstellen kann.
  • alternativ: stell dir die Szene bildlich vor und beschreibe was du siehst
Anmerkung: An dieser Stelle war ein Beispiel unter Nutzung dieser Hinweise fällig. Ich nahm die Beschreibung vom Anfang und korrigierte sie um die offensichtlichen "Fehler".

Weiteres
2.1) eine Sache der Einstellung
  • entlehnt aus Film: Kameraeinstellungen - beziehen sich auf zentrale Personen
  • Panorama: zeigt die Landschaft um das Geschehen herum
  • Bsp: eine weite Graslandschaft zieht sich rings um euch. In der Ferne sind sanfte Hügelketten schwach auszumachen
  • Totale: zeigt die Szene als Ganzes
  • Bsp: Actionszenen
  • Halbtotale: Konzentriert sich auf einzelne (!) Figuren und deren Handlungen
  • Bsp: Einzelakionen von Charakteren, die nichts aus der Umgebung einbeziehen
  • Halbnah/Nah: Porträt bis zur Brust
  • Mimik und Gestik im Vordergrund
    ideal für Dialoge
  • Großaufnahme/Detailaufnahme: Der Kopf bzw. sehr kleine Details
  • ideal für gezeigte Emotionen
    Bsp: ein zuckendes Auge, ein Schweißtropfen der über die Schläfe runterläuft
  • Man kann durchaus auch wechseln
  • Aber: nicht ständig hin und her springen
    Trick: Ein-/Auszoomen (der Reihe nach durch die Einstellungen wechseln)
2.2) Zeit ist relativ
  • Spielzeit ist nicht gleich realer Zeit und ist auch nicht zwingend linear
  • Zeitsprünge im Spielfluss (Vorspulen/Szene überspringen, Rückblenden)
  • Zeitraffer: Standardaktionen kurz anreißen aber schnell durchgehen
  • symbolisiert vergehen von Spielzeit ohne allzu viel reale Zeit zu verbrauchen
  • Zeitlupe: Besonders während Action geeignet um ins Detail zu gehen
  • Beispiel aus einer meiner Runden: Auto-Verfolgungsjagd mit Sprung über Rampe -> kompletter Kampf während dieser paar Sekunden Flug
2.3) transportiere Genrekonventionen
  • betone, was das Genre ausmacht
  • Bsp Grim & Gritty Fantasy: Ein dunkler Wald von dem unheimliches Knarzen ausgeht. Ein paar zerlumpte Gestalten, deren Klingen aber sehr todverheißend blitzen.
  • Bsp heroische High-Fantasy: Ein Wald von dem man sagt, es gäbe hier Räuber. Tatsächlich stehen da ein ansehnlicher Haufen. Aber nichts was rechtschaffene Helden abhalten könnte, hier im Namen des Königs für Ordnung zu sorgen.
  • die Konventionen kennen und möglichst oft einbringen lohnt sich
2.4) special-FX
  • kennen die meisten: Explosionen
  • Blitze (z.B. Stroboskoblicht, flackernde Lampen)
  • Lichtreflexionen (Sonne spiegelt sich im Schwert, auf der Rüstung)
  • Soundeffekte (pfeifender Wind, klirrender Stahl ect.)
  • Luftzug (mehr ein Gefühl, aber zeigt Wirkung)
  • Funken
  • Rauch
  • Umwelteinflüsse
  • Drahtseilstunts
2.5) hinterlasse lose Enden
  • Situationen möglichst nicht (selten) sofort abschließen. Ausgang ungewiss halten.
  • andere Mitspieler (oder man selber zu späterem Zeitpunkt) kann daran anknüpfen.
  • Auch geeignet, um mit Würfelproben umzugehen, ohne erzähltes zurückdrehen zu müssen

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