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Logbuch des Captains

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Alle Einträge vom Dezember 2011.


Ritter und Zauberei

verfasst 24.12.2011 19:12 in LARP
Vor einiger Zeit wurde ich in einer Gesprächsrunde (hehe Stammtisch) mit der Meinung konfrontiert, daß ein ordentlicher Ritter doch auch von Magie Ahnung haben müsste. Als erster Impuls lehnte ich diese Meinung ab, entsprechend meiner eigenen Haltung gegenüber zaubernden Rittern.

Dennoch lies mich das Thema nicht los. Ich dachte (einmal mehr) darüber nach, was zum Rittertum gehört und was nicht. Und ich dachte darüber nach, was an solchen Anforderungen vielleicht sinnhaftes dran sein könnte.

Zuersteinmal mag es gut und gerne sein, daß in manchen Larpländern die Bezeichnung Ritter als ein Titel gehandhabt wird. Also eine formale Ehrung, der Rechte, Ansehen und vielleicht auch Pflichten angehören, aber eben nicht zwingend die Pflicht zur Heerfolge gerüstet und beritten. Vergleichbar mit dem, was heutzutage in Großbrittanien Gang und Gäbe ist. Dort mag durchaus auch ein gestandener Erzmagier solche Ehrungen erhalten. Davon mag ich das Ritterbild als Rolle aber abgrenzen.

Wenn ich "Ritter" höre, verbinde ich damit ganz bestimmte Eindrücke, die keineswegs sehr straff sind (zum einen hat sich die Ritterschaft über 1000 Jahre Mittelalter z.T. stark verändert, zum anderen gibt dann noch legendäre Ritterbilder wie die Arthus Legende oder romantisierte Ritterbilder aus nachmittelalterlicher Retrospektive). Aber dennoch bildet der Terminus Ritter eine deutliche Leitlinie, ein Klischee. Und selbst im Fantasy Äquivalent ist das Dasein eines Ritters bestimmt vom Kampf für den Herrn auf der einen und Fürsorge für seine Obliegenschaften und Familie bis hin zur hohen Minne auf der anderen Seite. Platz für Zauberei bietet das Klischee eigentlich nicht. Und just davon ging meine Ablehnung in jenem Gespräch auch aus.

Allerdings ist in Fantasy Welten Magie oftmals alles andere als selten. Insbesondere weil High-Fantasy von vielen Larpern auch mit High-Magic assoziiert wird. Und da kann man als Ritter natürlich nicht einfach ignorieren, was allgegenwärtig ist. Schließlich kann Magie Dinge bewirken gegen die Rüstung oft nichts bewirken kann (Warum eigentlich? Warum sollte Rüstung nicht auch Magie umleiten wie ein Faradayscher Käfig, wenn kaltes Eisen magiebehindernd wirkt? Also etwas was man zwar gezielt angreifen und durchlöchern kann aber eben erstmal knacken muß um an das dahinterliegende zu kommen - gerade so wie profane Waffen eben auch.). Um nicht entscheidenden Moment (z.B. mitten auf dem Schlachtfeld) zum Spielball zu werden, braucht ein Ritter also zwei Dinge: Kenntniss dessen was Magie kann, um das Bedrohungspotential abschätzen und in Relation zu anderen Bedrohungen setzen zu können und die Fähigkeit störende Magieeffekte abwehren zu können. Die dritte Möglichkeit, nämlich Magie im offensiven Einsatz sortiere ich in die gleiche Ecke ein, wie Beschuss durch Bügen und Kriegsgerät ect: nämlich etwas, daß eines Ritters unwürdig und damit das Betätigungsfeld anderer ist.

Eben dieses Betätigungsfeld der anderen erscheint mir aber auch ein Ansatz für die ersten beiden Ansatzpunkte zu sein. Obwohl in einer magischen Welt auch magisch wirksame Schutzamulette käuflich zu bekommen sein dürften, kann man auch gut auf andere Leute bauen. Man stellt sich nen Hofmagier an oder unternimmt irgend etwas anderweitiges, um jemand in seine Dienste zu bekommen, der einen beraten kann, wo die magischen Möglichkeiten und deren Grenzen von Wiedersachern liegen. Und dieser kann uns auch Schutz vor magischem Wirken (Antimagie) bieten. Auf diese Weise kann man das ureigenste Prinzip des Rollenspiels, nämlich das rollengerechte Zusammenwirken mehrerer Figuren (im Gegensatz zum jeder-muß auf-allen-Gebieten-fit-sein-Munchkinismus), nutzbar machen. Somit befördert man direkt das Spiel und kann sich als Ritter dennoch auf die klassische Rolle zurücklehnen.

Schlussendlich bleib ich also dabei, daß ein Ritter sich nicht mit Magie beschäftigen muß, dieses sogar schädlich fürs Zusammenspiel sein kann.

verfasst 21.12.2011 16:35 in Pen & Paper
Ich wurde gebeten, das Material von meinem Workshop über Beschreibungen im Rollenspiel, den ich auf der vergangenen DreRoCo geleitet habe, zu veröffentlichen. Dies hier sind vorwiegend meine Notizen, die ich zwar ein wenig aufzuarbeiten versucht habe, aber die dennoch nicht die Diskussion vor Ort klar wiedergeben können.
Obendrein sollte ich, wie schon im Workshop, verdeutlichen, daß dies hier meinen Erfahrungshorizont und meine Ansichten wiederspiegelt. Ich mag zu Überlegungen und Diskussionen zum Thema anregen, weswegen ich ja auch nen Workshop und kein Seminar abgehalten habe.
Wer den Input der anderen Teilnehmer und die evtl. auftretenden Kontroversen und Alternativen Meinungen mitbekommen will, sollte sich überlegen, das nächste Mal eben zum Workshop zu kommen. Dieser Blogbeitrag soll das in keiner Weise obsolet machen.

Einleitung
Eröffnungsfrage: Was erwartet ihr von diesem Workshop?

Beispiel
Das folgende Beispiel soll eine Szenenbeschreibung mitten im Abenteuer wiedergeben:
"Ihr kommt einen Waldweg durch die 'Schlucht der Sorgen' entlang. Weiter vor euch befindet sich eine 10m breite Schlucht, über die sich eine schmale hölzerne Konstruktion spannt. An diesem Engpass findet ihr etwa 10 vermummte Gestalten mit improvisierten Waffen. Ihre Kleider haben Flicken und sehen abgerissen aus. Sie greifen an."
Was gefällt euch, was gefällt euch nicht an dieser Szene?
Anmerkung: Ich habe versucht, einiges an Problemen in die Beschreibung zu setzen, um so eine Diskussionsgrundlage zu schaffen, an der man einzelne Punkte aufzeigen kann. Dies soll alles andere als eine perfekte Beschreibung sein.

Grundlagen
1.1) komm auf den Punkt
  • lange Beschreibung sind nicht zwingend gute Beschreibung
  • relevante/wichtige Dinge zuerst nennen
  • schmückendes Beiwerk schafft Ambiente, wird aber schnell langatmig (vgl. Anfangskapitel Effi Briest) -> Balance finden
1.2) fasse dich kurz
  • Redundanzen vermeiden (z.B. grüne Graslandschaft - gibts blauen Gras?)
  • Klischees verwenden (kennt jeder, braucht weniger Worte -> Kommunikationsvorteil)
  • OT-Allgemeinwissen nutzen (Dinge beim Namen nennen)
  • Beschreibungen müssen in keiner Weise zwingend aus Charaktersicht sein.
1.3) eine Frage der Perspektive
  • Stances erläutern
  • v.a. das beständige (und meist unbewußte) wechseln zwischen Ich-Sicht und 3. Person ist Rollenspielertypisch -> bewußt werden und lieber gezieltere Wechsel nutzen für Effekte
  • ojektiv, abstrakte Infos vs. subjektive IT Infos
  • Bsp: 2,5m hohe Mauer, mit gestrecktem Arm gerade erreichbar
  • mitunter sind konkrete Zahlen unpassend: Gegnerzahlen können auch Mengenbegriffe statt Ziffern sein
1.4) sprich alle 5 Sinne an
  • Beschreibungen decken meist nur was man sieht
  • haptisch: Sand knirscht under den Sohlen
  • akustisch: Wind pfeift um die Ohren
  • Geruch: Rauch in der Nase
  • Geschmack: selten (!) da innere Wahrnehmung
1.5) male Bilder
  • als SL: Fertige Bilder, die das gewünschte wiedergeben, vorzeigen
  • Anmerkung: Ich zeigte hier ein paar Bilder vom Jangtsekiang am Unterlauf, der Schauplatz eine früheren Runde von mir war. Ich hatte dieses Beispiel, weil man sie die schiere Dimension sonst nur ungenügend vorstellen kann.
  • alternativ: stell dir die Szene bildlich vor und beschreibe was du siehst
Anmerkung: An dieser Stelle war ein Beispiel unter Nutzung dieser Hinweise fällig. Ich nahm die Beschreibung vom Anfang und korrigierte sie um die offensichtlichen "Fehler".

Weiteres
2.1) eine Sache der Einstellung
  • entlehnt aus Film: Kameraeinstellungen - beziehen sich auf zentrale Personen
  • Panorama: zeigt die Landschaft um das Geschehen herum
  • Bsp: eine weite Graslandschaft zieht sich rings um euch. In der Ferne sind sanfte Hügelketten schwach auszumachen
  • Totale: zeigt die Szene als Ganzes
  • Bsp: Actionszenen
  • Halbtotale: Konzentriert sich auf einzelne (!) Figuren und deren Handlungen
  • Bsp: Einzelakionen von Charakteren, die nichts aus der Umgebung einbeziehen
  • Halbnah/Nah: Porträt bis zur Brust
  • Mimik und Gestik im Vordergrund
    ideal für Dialoge
  • Großaufnahme/Detailaufnahme: Der Kopf bzw. sehr kleine Details
  • ideal für gezeigte Emotionen
    Bsp: ein zuckendes Auge, ein Schweißtropfen der über die Schläfe runterläuft
  • Man kann durchaus auch wechseln
  • Aber: nicht ständig hin und her springen
    Trick: Ein-/Auszoomen (der Reihe nach durch die Einstellungen wechseln)
2.2) Zeit ist relativ
  • Spielzeit ist nicht gleich realer Zeit und ist auch nicht zwingend linear
  • Zeitsprünge im Spielfluss (Vorspulen/Szene überspringen, Rückblenden)
  • Zeitraffer: Standardaktionen kurz anreißen aber schnell durchgehen
  • symbolisiert vergehen von Spielzeit ohne allzu viel reale Zeit zu verbrauchen
  • Zeitlupe: Besonders während Action geeignet um ins Detail zu gehen
  • Beispiel aus einer meiner Runden: Auto-Verfolgungsjagd mit Sprung über Rampe -> kompletter Kampf während dieser paar Sekunden Flug
2.3) transportiere Genrekonventionen
  • betone, was das Genre ausmacht
  • Bsp Grim & Gritty Fantasy: Ein dunkler Wald von dem unheimliches Knarzen ausgeht. Ein paar zerlumpte Gestalten, deren Klingen aber sehr todverheißend blitzen.
  • Bsp heroische High-Fantasy: Ein Wald von dem man sagt, es gäbe hier Räuber. Tatsächlich stehen da ein ansehnlicher Haufen. Aber nichts was rechtschaffene Helden abhalten könnte, hier im Namen des Königs für Ordnung zu sorgen.
  • die Konventionen kennen und möglichst oft einbringen lohnt sich
2.4) special-FX
  • kennen die meisten: Explosionen
  • Blitze (z.B. Stroboskoblicht, flackernde Lampen)
  • Lichtreflexionen (Sonne spiegelt sich im Schwert, auf der Rüstung)
  • Soundeffekte (pfeifender Wind, klirrender Stahl ect.)
  • Luftzug (mehr ein Gefühl, aber zeigt Wirkung)
  • Funken
  • Rauch
  • Umwelteinflüsse
  • Drahtseilstunts
2.5) hinterlasse lose Enden
  • Situationen möglichst nicht (selten) sofort abschließen. Ausgang ungewiss halten.
  • andere Mitspieler (oder man selber zu späterem Zeitpunkt) kann daran anknüpfen.
  • Auch geeignet, um mit Würfelproben umzugehen, ohne erzähltes zurückdrehen zu müssen

Wings of Wushu - Episode 9

verfasst 20.12.2011 17:10 in spielerisches
Tja, das Angebot mit der Journalistin kam wohl nicht so gut an. Und generell schien mir das Interesse an der Runde zu erlahmen. Es war also an der Zeit, die Zügel straff anzuziehen. Das sollte zwar die Zugkraft antreiben, beschleunigt dabei aber auch sehr akut in Richtung Finale.
Was ich vorgelegt habe wurde von einem der Spieler treffend mit "das ist ja das reinste Familienfest" bezeichnet. Ich hab eben nach möglichst vielen offenen Fäden gegriffen, diese zusammengeknüllt und dann hieß es eskalieren, eskalieren, eskalieren.

Nicht anwesend war dieses Mal Prince, aber dafür hatten wir eine Gastspielerin (auf dem Brunch spielen hat so seine Vorteile) die Psycho von der Beta-Staffen übernahm und sehr interessant in Szene setzte (ich sag nur: Pille einwerfen).

Ich startete dort, wo wir das letzte Mal stehen geblieben waren. Nach dem Gefecht in der Staubwolke über dem Krater von Luna-City, erkannten die Sensoren der Clementine eine Schlacht in der Nähe. Das 86. sprang also, ganz im Sinne ihres Auftrags in Sachen Aufklärung, an den Ort dieser Schlacht. Dort fanden sie zwei Kampfgruppen, eine des Asteroiden-Kollektivs und eine aus verbleibenden Truppen der Mond-Föderation.
Das Kollektiv war mit den Trägern Hades und Dragon nebst ihren Geschwadern Kerberos und Yen Lo Wang vor Ort. Und sie wurden durch Schlachtschiffe und Fregatten unterstützt.
Die Föderation hatte die Träger Bremen und Marseillaise samt ihrer Geschwader Richthofen und Jeanne d’Arc. Irgend ein größeres Schiff war noch in den Reihen der Föderation, aber das flog in die Luft, kaum daß die Clementine angekommen war. Ich hatte hier also also alles mögliche an Geschwadern, mit denen das 86. in der Vergangenheit schonmal zu tun hatte.
Das Gefecht war bestimmt, von IFF Transpondern, die den Spielern logischerweise alle Fremden als feindlich zeigten, weil ja nur das 86. über gültige Unions-Codes verfügte. Und diese wiederum natürlich nicht die der anderen. Man mußte sich also genau hinsehen (z.B. auf die Bemalung der Jäger) um zu identifizieren, wen man da gerade vor den Rohren hatte.
Die Spieler waren sich (wenig überraschend) sehr schnell einig, daß sie die Kollektiv Truppen als Feinde ansehen, aber bekannten nur sehr zögerlich Farbe, was die Föderation betraf. Zumindest schossen sie auf die einen und vermieden weitestgehend Beschuss auf die anderen.
Das Einwirken des 86. kippte dennoch das Gleichgewicht in der Schlacht, die bisher zu Ungunsten der Föderation gelaufen war. Launch-A-Lot nahm sich Ren Xiaoping, den Wingleader von Yen Lo Wang, vor um "eine alte Rechnung zu begleichen" (siehe Episode 5). Als später auch die Dragon hoch ging und die Jäger des Kollektivs rapide ausfielen, zogen sich die verbleibenden Kollektivtruppen zurück.

Was folgte, war eine "Einladung" auf die Bremen zu Gesprächen. Diese vielen sehr knapp aus, waren aber bestimmt von ein paar Vorurteilen und wurden letztlich unterbrochen durch Meldungen: die Clementine bekam einen Flottenbefehl zum Sammeln herein, weil Japan (genau wie Luna City zuvor) von einem Asteroiden getroffen worden war. Zur selben Zeit bekamen die Föderationsschiffe einen Notruf von einer ihrer überlebenden Basen. Ihre Träger waren aber von dem Gefecht zu stark beschädigt und würden einige Stunden brauchen, bis sie wieder einen Sprung wagen konnten. Man kam also überein, daß abgeschossene Piloten des 86. (Launch-A-Lot z.B.) mit Reserve-Jägern der Föderation versorgt werden und alle zusammen auf die Clementine transferieren um zusammen der bedrängten Basis zu helfen.

Die besagte Basis hatte ein hervorstechendes Merkmal: ein riesiger Geschützlauf lugte daraus hervor. Angegriffen wurden sie von der Väinämöinen und Jägern der Walküren und der Vipers, also den Piraten (siehe Episode 3). "Familienfest" galt also auch hier wieder. Die hatten obendrein einen Transporter dabei, der groß genug war, die Kanone und einiges Equipment wegbringen zu können.
Die Spieler konzentrierten sich zuerst auf den Frachter, dann auf die Jäger und zuletzt auf die Väinämöinen. Banshee allerdings nahm sich von Anfang an ihren Bruder Brian aka Bandit vor (Leprechaun hielt sich da wohlweislich zurück) und dieses Duell zog sich durch die gesamte Szene und ging erst zuende, als der Rest schon fertig war. Es war geprägt von gegenseitigem Unwillen. Sie prügelten sich zwar, aber vermieden es wohlweislich, dem jeweils anderen wirklich etwas ernsthaftes anzutun. So tänzelte man umeinander, schoss zwar, aber eben auf Nebenleute und prügelte sich schließlich sogar regelrecht indem verschiedenste Arten von Rammangriffen geflogen wurden. Zuletzt schubste Brian Banshees schrottreifen und Treibstoff-leeren Jäger zur Clementine und kam dann aber auch selber mangels Treibstoff nirgends mehr hin (wobei es sowieso keinen Träger für ihn mehr zum Landen gab).

Ganz zuletzt noch, als die Föderationspiloten wieder zurückgebracht worden waren und die Clementine endlich dem Sammelbefehl nachkommen wollte, brachte ich noch ein weiteres Element ein, um als Ausblick und Aufhänger fürs nächste Mal zu dienen. Ein kleines Transportschiff des Kollektivs kam hereingesprungen und signalisierte sofort per Funk, daß es aufgeben wolle. Schwenkte also gewissermaßen die weiße Fahne. Geflogen wurde das Ding von Launch-A-Lots Sohn Christopher (Na, hat jemand die "Familienfest" Momente mitgezählt), der Informationen über die Anlage des Kollektivs anbot, in der diese Killer-Asteroiden auf den Weg gebracht wurden. Im Gegenzug wollte er aber Hilfe, um seine frisch angetraute Ehefrau aus dem Kollektiv herauszuholen.

Alles in allem eine solide Runde. Was mir nur aufgefallen ist: bisher haben die Spieler immer diese Gelegenheiten zum Interagieren untereinander und zu Gesprächen regelrecht gesucht und verlangt. Dieses Mal aber wurden die entsprechenden Angebote dazu praktisch komplett ignoriert und entsprechend knapp durchgewunken. Mag sein, daß das mit der höheren Erzähldichte in den Actionsequenzen zusammenhing.

alle Episoden der Kampagne ansehen

DitV - Making-of: Gemeinde Eichbergen

verfasst 05.12.2011 17:20 in Pen & Paper
Um diese Kategorie mal ein bisschen mit Leben zu füllen, beschreibe ich hier mal ein Szenario für Dogs in the Vineyard. Ich habe das vor einiger Zeit geschrieben und bereits mehrfach mit sehr unterschiedlichem Erfolgsgrad gespielt.

Wer DitV noch nicht kennt:
Bei der Vorbereitung erstellt man einen Ort anhand tragender (wichtiger) NSC. Diese NSC werden anhand eines vom Spiel vorgegebenen Schemas zusammengestellt, welches dafür sorgt, daß die Konstellation von sich aus in Richtung Katastrophe steuert. Durch das was die SC sind, wird vom Spiel im Gegenzug eine Motivation bereitgestellt, da korrigierend einzugreifen.
Bei der Erschaffung eines Ortes geht man als SL also einfach durch das Schema durch, und schreibt zu jedem Punkt (mindestens) einen Namen und einen kurzen Stichpunkt, wie diese Person an dieser Stelle des Schemas involviert ist (das Regelbuch enthält da jede Menge Anhaltspunkte und Beispiele parat). Das macht man Schritt für Schritt so lange, bis sich das Setup griffig und interessant genug anfühlt. Der 6. Punkt des Schemas wird davon unabhängig allerdings immer durchgezogen.
Das Spiel lebt dann von den Motivationen der vorbereiteten NSC und dem, was die Spieler daraus machen. Dabei soll das Aufdecken des Geschehens immer nur einen Bruchteil einer Spielsitzung ausmachen. Statt dessen sollen moralische Entscheidungen betont werden.

Gemeinde Eichbergen habe ich im Prinzip für eine Settingkonversion geschrieben, bei der die Spieler nicht "Gottes Wachhunde in einem wilden Westen, wie er so niemals war." verkörpern, sondern Inquisitoren "in einem mittelalterlichen Deutschland wie es so nie war". Mit einer geringfügigen Anpassung (vor allem Namen und Berufsbezeichnungen) geht das aber auch mit dem Original-Setting von Dogs.

Vorüberlegungen
Die Grundlegende Idee, mit der ich hier angefangen habe, war es, eine klassische Dreiecksbeziehung aufzuziehen. Zwei Jungs, ein Mädel und jede Menge Raum für Eifersucht und Geheimnisse. Um das im Kontext von Dogs zu benutzen muß ich nur darauf achten, keinen der Betroffenen NSC zum expliziten Sympathieträger oder zum perfekten Hassziel zu machen. Schließlich sollen die Spieler diese Entscheidung selber treffen. Also braucht jeder NSC Dreck am Stecken als auch nachvollziehbare Gründe.
Ich hab also Marius, den Sohn des Schusters, der scharf ist auf Henrietta, die Tochter des Schulzen. Henrietta war zunächst angetan von Marius Werben aber will nun nichts mehr von ihm Wissen. Um da Würze reinzubringen sagen wir mal, die beiden haben sich im letzten Sommer auf eine intime Begegnung eingelassen. Nur ein Mal, aber eben ohne verheiratet zu sein.
Mittlerweile hat sie Henrietta aber in Christoph verliebt, der herkam und beim Schuster als Lehrling arbeitet. Christoph erwiedert Henriettas Liebe, aber er hat schlicht nicht das Geld eine Familie zu ernähren, solange er Lehrling ist. Also kann er sie nicht heiraten und damit auch nicht öffentlich um sie werben.
Um die Beziehung der beiden Jungs noch zusätzlich zur Konkurrenzsituation anzuheizen und Marius Vorteil in der gesellschaftlichen Stellung etwas gegenzusteuern, definieren wir mal, daß Marius seine Arbeit eher nachlässig macht und Christoph eh handwerklich deutlich geschickter ist.

spitzfindige Leser werden merken, daß ich hier mit der Idee in der Mitte ansetze und nicht dem Schema der Reihe nach gefolgt bin. Da haben meine Kreativprozesse ihre eigenen Bahnen gewählt.
Um das zu kaschieren und eventuelle Lücken sehen und damit schließen zu können, odne ich das also entlang des Schemas an:
  • 1.a) Henrietta, Tochter des Schulzen weist die Offerte von Marius (dem Sohn des Sattlers) zurück, nachdem sie sich bereits mit ihm eingelassen hatte.
  • 1.b) Sie ist in Christoph verliebt, der als einfacher Knecht beim Sattler zu wenig verdient um sie heiraten zu können.
  • 2.a) Marius erfährt von der Verbindung. Er fälscht aus Eifersucht Beweise, daß Christoph seinen Vater bestiehlt.
  • 2.b) Christoph wird entlassen und Marius bringt Gerüchte in Umlauf, warum. Die Menschen im Ort glauben den Gerüchten. Außerdem wird ein Mädchen (Maria) mit Blessuren und zerrissenen Kleidern gefunden.
  • Maria ist geschändet worden. Sie hat insgeheim seit einiger Zeit von Marius geschwärmt, war aber viel zu schüchtern um irgendjemandem auch nur die geringsten Anzeichen dafür zu offenbaren. An jenem Abend hat sie Marius das erste Mal angelächelt und er hat sie in seinem Wahn für Henrietta gehalten. Er hat erst mitbekommen, was er getan und WEM er es angetan hatte, als es vorbei war.
  • 3.a) Christoph beginnt zu glauben: "Gott verhindert mein Glück." weil ihm, scheinbar unvermittelt, alles im Leben aus den Händen gleitet.
  • 3.b) Christoph fängt an zu trinken. Er kann nicht gehen, ohne ein Schreiben vom Sattler, weil er sonst nie eine Anstellung findet. Außerdem bindet ihn die Liebe zu Henrietta.


Und dann noch den Punkt mit den Motivationen:
6.a) die Anwohner:
  • Henrietta, des Schulzen Tochter: will mit Christoph glücklich werden, will unter allen Umständen geheim halten, daß sie bereits Sex mit Marius hatte
  • Christoph, des Sattlers Knecht: will eine Anstellung, die es ihm erlaubt Henrietta zu heiraten, will die Sache mit dem Diebstahl richtigstellen
  • Marius, des Sattlers Sohn: will Henrietta um jeden Preis
  • Johannes, der Priester: will eigentlich alles tun, um den Problemen die er beobachten kann (Christophs Alkoholproblem, Marius zunehmende Aggression) beizukommen. Aber er kennt die entscheidenden Punkte (der Sex zwischen Marius und Henrietta, daß der Diebstahl nur eine Lüge ist) nicht.
  • Konrad der Schulze und Mechthild, seine Frau: wollen eine gute Partie für ihre Tochter, sehen aber ihre Tochter als absolut reines und tugendsames Juwel. Sie wollen keinerlei anderslautenden Aussagen akzeptieren.
  • Heinrich der Sattler: will daß sein Sohn sich endlich am Riemen reißt und sich anständig seines Handwerks widmet. Er will nichts mehr mit Christoph zu tun haben, weil der sein Vertrauen gebrochen hat.
  • Maria: will auf keinen Fall von der Schändung oder von ihrer Beziehung zu Marius reden. Wenn sie von ihren Wunden gerettet werden kann und auf eines von beiden angesprochen wird, behauptet sie, sich nicht mehr zu erinnern.
6.b) die Dämonen wollen:
  • daß Christoph einen Fürsprecher findet, damit zusammen mit Henrietta ein Kult entsteht
  • daß Marius Christoph tötet
  • Marius und Christoph sich gegenseitig an die Gurgel gehen
  • Henrietta stirbt, um den Konflikt anzuheizen


6.c) wenn die Dogs nichts tun:
  • werden immer mehr und immer heftigere Anfeindungen gegen Christoph gerichtet
  • wird irgendwer Partei für Christoph ergreifen, ein Kult entsteht
  • wird Marius versuchen Christoph zu töten
  • wird Marius versuchen Henrietta zu töten
  • wird Henrietta sich umbringen


Als Einstieg hab ich Christoph volltrunken über den Weg der SC stolpern lassen. Eine sensible und erfahrene Dogs Runde würde möglicherweise die Völlerei (Sünde) in dem übermäßigen Alkoholgenuss erkennen und hiermit einen Einstieg bekommen. In diesem Fall kann man den ganzen Terz rund um Maria auch komplett weglassen. Die meisten Runden, die ich bisher erlebt habe, brauchen aber mehr Druck. Dann hat man Christoph schonmal präsentiert und kann dann seinen Einstieg gut bringen, indem man die Dogs mit der gerade aufgefunden und schwer verletzten Maria konfrontiert.