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Logbuch des Captains

Hier sind meine Gedanken rund ums Thema Rollenspiele zu finden. Typischerweise sind diese oft auf die konkrete lokale Situation in meinem Umfeld bezogen.

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langweilige Ballabende (Rant)

verfasst 02.08.2024 13:06 in LARP
Ich muss mal was loswerden. Und das richtet sich an meine lieben Mitspieler im LARP. Es geht explizit NICHT um historische bzw. historisierende Bälle. Es geht hier ganz explizit um Ballabende auf LARP Veranstaltungen. Und nein, es geht um kein einzelnes konkretes Event.

tl;dr
Ich wünsche mir Abwechslung bei den Tänzen an LARP-Ballabenden. Und ich bin die ständig selben Argumente leid, die mir erklären wollen, warum das nicht ginge, wann immer ich diesen Wunsch irgendwo formuliere.

Worum gehts?
Über die letzten 2 Jahre ist mir verstärkt aufgefallen, dass die Ballprogramme aus den immer gleichen Handvoll Tänze bestehen. Da ist mittlerweile sehr sehr wenig Variation drin. Manche Tänze tauchen sogar IMMER auf. Als jemand, der sehr, sehr viel Freude aus diesem Teil der Veranstaltung zieht, wird das für mich zunehmend langweilig. Ich bin einfach übersättigt davon. Und immer wenn ich irgendwo versuche, das Thema anzusprechen, bekomme ich die selben Argumente um die Ohren gehauen, die mir halbgar erscheinen.

Beispielsweise dass diese Ballprogramme inklusiv sein sollen, dass es wegen der Anfänger sei. Aber für Leute mit wenig Tanzerfahrung ist es relativ egal, wie oft ein Tanz in der Vergangenheit getanzt wurde. Da sind alle Tänze mehr oder weniger gleich fremd. Da zählt nur, dass es einfach ist. Hohes Tempo, lange Choreographie oder Figuren, die chaotisch daher kommen bauen da nur Stress auf. Was man als leicht oder schwierig empfindet, mag subjektiv sein. Aber es sind immer wieder die gleichen Elemente, über die Leute mit weniger Erfahrung stolpern. Das zu sehen ist nicht subjektiv und es ist lösbar, wenn man als Anleitender was dafür tun will.

Oder dass neue Tänze zu viel Zeit fürs Training brauchen würden. Allerdings ist das Publikum praktisch immer durchmischt. Da sind IMMER Leute mit wenig Tanzerfahrung. Und das macht die Zeitersparnis durch vorhandene Erfahrungen direkt zunichte. Man spart nichts mit Tänzen die 2/3 der Leute gut kennen, wenn 1/3 trotzdem struggled.

Ein weiteres Argument ist, dass ich ja nur komplexeres Tanzmaterial möchte. Aber dieses Argument hinkt gleich doppelt. Denn zum einen trete ich vor allem für Abwechslung ein. Das muss nicht immer neues Material sein. Lediglich etwas, das über die immer gleiche Auswahl von 6 aus 10 Tänzen hinausgeht. Das Tanzkartenset von der großartigen Anja Sädler ist ja auch ein bisschen umfangreicher als ein Dutzend Karten. Und wenn ich schon einmal "neue" Tänze vorschlage, dann meine ich sicher kein super kompliziertes Zeug, sondern lediglich irgendeinen der hunderten von alten Tänzen, die einfach nur nicht sooo verbreitet sind.

Und ja, ein guter Teil dieser Standardauswahl ist sehr beliebt. Es spricht auch nichts dagegen, Lieblinge ins Programm zu nehmen. Aber gerade die Lieblingstänze werden sich doch eh im inoffiziellen Teil des Ballabends gewünscht. Dazu muss man die nicht ins offizielle Ballprogramm, das in den Übungsstunden geübt wird, mit aufnehmen.

Auch das Argument, dass sich ja dann auch irgendwer finden müsste, der die Anleitung dann übernehmen müsste, habe ich ein paar mal vernommen. Das ist prinzipiell richtig, wenngleich ich es nicht annehme, wenn es als Vorwurf mir gegenüber daher kommt. Ich mache nämlich bei jeder einzelnen Con ein Angebot da zu unterstützen. Ich dränge mich nur nicht auf. Ich kann anfängerfreundliche Tanzprogramme zusammenstellen und ich kann anleiten. Ich habe die Geduld, im Zweifel sehr kleinteilig zu werden, damit jeder am Tanz Spaß findet. Und mir macht das Freude. Aber mehr als anbieten kann und will ich nicht. Dafür ist mir unser aller Zeit zu kostbar.

Manche Leute mögen gerne den Plot jagen, andere mögen gern Action haben und all das ist fein und hat seinen Platz. Für mich ist das Tanzen in Gesellschaft eins der Elemente die mich ziehen und an denen ich viel Freude habe. Und ich zweifle stark daran, dass ich da der einzige bin.
Und diese Freude nimmt leider ab, wenn es immer nur Einheitsbrei gibt.

Fazit
Liebe Mit-Larper, seid doch ein bisschen offener und experimentierfreudiger. Macht nicht gleich dicht, wenn ihr mal was vor die Nase bekommt, was ihr nicht bereits in- und auswendig kennt. Das ist beim Tanzen nicht anders als bei anderen Bereichen des Lebens.
Liebe Orgas, traut euch bitte an mehr Abwechslung heran. Holt euch Hilfe, wenn nötig, und holt sie euch von Leuten, die BOCK drauf haben. Ihr macht denjenigen, für die das Tanzen ein Highlight ist, eine große Freude damit.

Warum eine Session 0 wichtig ist

verfasst 01.01.2023 16:08 in LARP
Rollenspiel ist zum spielen da, klar. Und viele Rollenspieler sind sich mittlerweile bewusst, dass man zu Beginn, also vor dem ersten Spiel, auch mal auf der Metaebene übers Spiel reden (Und ja, auch später immer mal Feedback geben bzw einholen) sollte.

Aber was soll das hier im Abschnitt Larp?
Im Grunde ganz einfach. Larp ist viel verteilter, viel dezentraler strukturiert als die typische Pen & Paper Gruppe. Es sind einfach sehr viel mehr Spieler unterwegs. Und zu den meisten Spielern, mit denen man interagiert, ist der Kontakt nur oberflächlich und spärlich. Nur wenige IT-Kontakte haben tiefere Bedeutung für die eigene Figur. Und auch da beginnt das Miteinander praktisch immer zuerst nur sehr sporadisch und eher oberflächlich. Beziehungen von Figuren untereinander haben für manchen Spieler sogar nur sehr wenig Reiz. Und diejenigen , die Beziehungsentwicklung in ihrem Spiel mögen, bauen diese meist langsam auf.

Aber irgendwann kommt der Moment, in dem das Spiel untereinander intensiver und Beziehungengeflechte zwischen den Figuren stärker werden. Und spätestens dann sollte man sich mal austauschen, was jeder so an Erwartungen und Wünschen, aber auch an Sorgen und Grenzen zieht. Eben das, was man in einer Session Zero so tut.
Spannungsgeladenes Spiel benötigt ein Kit aus Vertrauen und Miteinander-Wollen, das verbindende Erlebnisse und Motive generiert. Das hält alles miteinander am Laufen.

Ohne einen OT Austausch gerät ein solch aufgeladenes Spiel sehr schnell zu einem Minenfeld aus Befindlichkeiten. Man tritt sich gegenseitig auf die Füße, weil man derlei gar nicht vermeiden kann, solange man die Erwartungen und Besorgnisse des anderen Spielers nicht kennt.

Wenn ihr also starke Beziehungen bespielen wollt und an gutem Miteinander interessiert seid, redet miteinander auch OT. Oft.

Lagerbeleuchtung

verfasst 03.05.2016 20:03 in LARP
Kürzlich bin ich bei der Recherche nach Belegen für etwas, mal wieder von einem ins nächste gekommen. Das geht nun sicher vielen von uns so. In diesem Fall war es eine Abbildung aus der Maciejowski Bibel, auf der ich etwas ausmachte, das wie eine Hängelampe aussah. Vom Motiv der Abbildung ausgehend, würde ich es für ein ewiges Licht halten. Das spielt für mich aber keine sonderliche Rolle. Denn was ich versuchen wollte, ist Licht nicht auf dem Tisch stehend sondern in luftiger Höhe anzubringen. Mein neues Sonnendach könnte derlei wirklich gut gebrauchen.

Vermutlich sind die Originale wie auf der Abbildung Talglampen oder ähnliches gewesen. Aber aus der Erfahrung meiner Öllampen, die ich für meine Tischbeleuchtung habe, weiß ich, daß so ein Glaskörper auch den Bereich unter sich recht gut beleuchten kann. Für eine hängende Lampe ist das ideal. Klar gibts auch solche mehrflammige Öllampen aus Ton im Handel. Die sind aber ziemlich heftige Spritfresser. Und ich wil ja nicht nur eine davon aufhängen sondern standesgemäße Festbeleuchtung ermöglichen.

Zunächst spielte ich erstmal mit der Idee Glaskörper und hängender Befestigung. Ein Windlicht schien mir die passende Wahl, mit Zugluft klarzukommen. Es musste nur konisch sein, damit es nicht durch eine Einfassung rutscht. Und Ketten kommen auch mit der Abwärme einer offenen Flamme klar. Es sollten nur welche sein, die offene Kettenglieder haben, so daß man sie mit einer Zange auf und zu biegen lassen. Ansonsten braucht man noch entsprechende eine Anzahl Biegeringe. Die Länge der Ketten habe ich abgeschätzt, indem ich ein Teelicht ins Glas getan und mit der Hand die Temperatur un verschiedenen Höhen geprüft habe. Das sind so etwa 30 cm und macht damit einen Bedarf inklusive der Einfassung von etwas über einem Meter. Letztlich noch ein Haken oben dran (hab S-Haken genommen und dann unten mit ner Zange zugebogen) und fertig. Mit nem Teelich drin könnte man diese Lampen jetzt schon benutzen.

Aber ich wollte ja Licht nach unten streuen. Mein erster Ansatz dazu war, einen Schwimmdocht zu fertigen.

Einen Korkuntersetzer zerschneiden und abschleifen bringt mir die passenden Schwimmer ein. Ein Lochblech lässt sich mittels Dremel zum Verbinder zurechtschneiden. Mittels eines Leimtupfers und ein paar Heftklammern wird das zusammengefügt und hält bombenfest. Dazu bedarf es nur ein wenig Geschick mit der Zange.
Einen Docht sollte man so wählen, daß er im Durchmesser der Lochgröße entspricht.Fertig ist der Schwimmdocht, der eben viel Licht nach unten durchlässt.

Ein Test des Konstruktes ergab, daß es funktioniert wie gedacht. allerdings ergab sich ein Problem: bei etwas Bewegung, wie sie eine Lampe die im Wind schaukelt durchaus bekommen kann, kann die Flamme auf den Kork überspringen. Der saugt sich nämlich ebenfalls mit dem Öl voll und funktioniert genausogut als Docht, die der eigentliche Docht selbst. Die resultierende Flamme war natürlich viel zu groß und zu heiß. Zu riskant für meine Bedürfnisse. Immerhin wollte ich das unter ein Zeltdach hängen. Verbuchen wir den Kork also unter Lehrgeld.
Die Lösung war, mit Schrauben eine Art Dreibein zu schaffen und den Kork wegzulassen. Damit habe ich weniger Flächen, die Schatten werfen im Glas und bis auf den Docht, nichts mehr was die Flamme trägt. Das Problem mit dem Flammenüberschlag war damit vom Tisch. Durch die Länge der Schrauben wird nur die Füllhöhe fürs Lampenöl begrenzt. Das war für mich nicht schlimm.
Dafür ergab sich eine Wärmebrücke. Die Hitze der Flamme übertrug sich über das Metallgebilde auf das Glas. Das Windlicht wurde recht warm. Nach einer halben Stunde Brenndauer war es so warm, daß es ich es nicht mehr mit der bloßen Hand anfassen wollte.
Ich habe mir dann lufttrocknenden Ton (Soft-Ton) besorgt und daraus kleine Kegel geformt. In die muß man nur ein passendes Loch gleich mit reinformen (ich hab um den schaft eines 3mm Bohrers herummodelliert). Nach Packungsanleitung braucht der Ton 2 Wochen zum austrocknen. Nachdem die vorbei waren, musste ich nur noch die Kegel auf dem Lochblech befestigen. Ein paar Tupfer Uhu endfest funktionierten da super.

Nun noch Docht durchziehen und fertig. Ein Test über 3 Stunden Brenndauer ergab ein nur gerade handwarmes Glas. Der Ölverbrauch betrug etwa 20ml. Wenn ich bedenke, daß ich bei einer Füllstandshöhe bis zum Lochblech hoch ca 75 ml einfüllen kann, ergibt das über 10 Stunden Brenndauer ohne nachfüllen. Das reicht problemlos selbst für lange Lagerabende. Gekostet hat mich das ca 75€ für insgesamt 24 dieser Lampen. Den Stückpreis kann keine Laterne und kein sonstiges Beleuchtungsmittel toppen.
Kleiner Tip: der Docht sollte höchsten 1-2 Millimeter über die Öffnung herausragen. Ist er zu lang, rust die Flamme und obendrein geht der Ölverbrauch hoch.

Und so sehen die guten Stücke dann im Einsatz aus:

Eine Szene einleiten

verfasst 29.09.2015 08:16 in Pen & Paper
Eigentlich braucht man nur drei Dinge, um einen Szeneneinstieg zu beschreiben. Das 5-W Prinzip gibt einem alles was man dafür braucht: Wo findet das Ganze statt, Wann in Relation zu anderen Szenen spielt die neue Szene, Wer sind die Beteiligten, Was passiert gerade und Warum handeln die Beteiligten.

Manchmal ist es aber nicht ganz so einfach, die richtige Inspiration zu finden. Dieser Beitrag ist eine zusammenfassende Übersetzung eines Artikels von Robin D. Laws welcher im Original in Blood on the Snow erschienen ist, dem Ergänzungsband zu Hillfolk (DramaSystem). Ich denke, auch in anderen Rollenspielen kann man diese Methode zur Inspiration gut nutzen. Selbst in klassischen Systemen dürfte es zumindest für SL interessant sein, sofern man Handlungen von den Motivationen der Figuren ableiten will.

Nutze deine Motivation (Desire)
Bevor du über irgendetwas anderes nachdenkst, erinnere dich, welche Motive dein Charakter hat. Frage dich, wie man diese in der gegenwärtigen Situation verfolgen könnte. Frage dich:
  • Was ist meine Motivation?
  • Welches praktische Ziel bringt mich näher an die Erfüllung meiner Motivation?
  • Wer, sei es ein Protagonist oder eine Nebenfigur, kann dir am besten dabei helfen?
  • Welches emotionale Bedürfnis benötige ich dafür? (typische Antworten: Kooperation, Gehorsam, Bündnis, Unterstützung)
  • Wie kann ich das möglicherweise bekommen?
Du brauchst nicht die ganze Liste abzuarbeiten. Sobald du zu einer Idee inspiriert wirst, leite die Szene damit ein. Weiteres ergibt sich dann im Verlauf, manchmal auch zu deiner Überraschung.

Nutze dein Bauchgefühl
DramaSystem ist ein Spiel der Gefühle, in dem Charaktere mit der emotionalen Währung aus Akzeptanz und Zurückweisung hantieren. Sei dir stets bewusst, was dein Charakter gerade empfindet. Wenn du dir darüber nicht klar bist, denke an die letzte Szene zurück, an der du beteiligt warst. Überlege, mit welchen Empfindungen dich das zurückgelassen hat. Frage dich:
  • Wie empfindet mein Charakter gerade?
  • Wenn es ein negatives Gefühl ist:
    • An wen kann ich mich wenden, um dem abzuhelfen?
    • Was genau will ich von demjenigen?
    • Wie kann ich versuchen, das zu bekommen?
  • Wenn es ein positives Gefühl ist:
    • Wie kann ich darauf aufbauen? wozu könnte mich die damit verbundene Selbstsicherheit treiben? Was könnte ich versuchen?
    • Wer kann mir dabei helfen?
    • Wie kann ich denjenigen dazu bringen, mir zu helfen?

Spiele das Thema
Am Ende der Episode wirst du gefragt, wie du deinen inneren Konflikt (Dramatic poles) im Zusammenhang mit dem Thema der Episode ausgespielt hast. Mache es dir einfach, indem du explizit das Thema anspielst. Frage dich:
  • Ähm, was war nochmal das Thema?
  • Wie hängt meine Situation mit dem Thema zusammen?
  • Was kann ich tun, um das hervorzuheben?
  • Wer kann mir hierbei helfen?
  • Wie kann ich diese Hilfe bekommen?

Erschaffe einen Dreh- und Angelpunkt
Dein innerer Konflikt erlaubt dir, einen ambivalenten Charakter zu spielen. Dies macht ihn in emotionsgeladenen Situationen unvorhersehbar. Um einen unterrepräsentierten Aspekt ins Spiel zu bringen, frage dich:
  • Welchen Aspekt habe ich bei meiner letzten Szene angesprochen?
  • Wie könnte ich mich hin zum Gegenpol bewegen?
  • Welchen Charakter könnte ich gebrauchen um mich dort hin zu bringen?
  • Welches emotionale Bedürfnis würde diese Bewegung erfüllen?
  • Welche Herangehensweise ermöglicht mir, dieses Bedürfnis zu stillen.

Gib jemandem anderes einen Dreh- und Angelpunkt
Wenn du etwas von einem anderen Charakter willst, aber Probleme hast, das zu erreichen, denke an dessen inneren Konflikt (frag im Zweifel einfach nach). Wenn dir der Charakter aus der einen Perspektive wiedersteht, versuchs anders herum mit dem Gegenpol.
In ähnlicher Weise kannst du auch einfach die Kernaspekte eines anderen Charakters als Inspiration für eine Szene nutzen. Frage dich:
  • Welcher andere Charakter hat einen seiner Aspekte sehr übermäßig und einseitig bespielt?
  • Was ist der vernachlässigte Gegenpol dabei?
  • Welche Angelegenheit könnte ihn dazu bringen, umzuschwenken?
  • Welches Bedürfnis erfüllt das für dich?
  • Welche Vorgehensweise ermöglicht dir, dieses Bedürfnis zu stillen?

Nutze eine Beziehung
Dieser Tipp geht von einer einfachen objektiven Frage aus:
  • Mit welchen Charakter hast du länger nichts zu tun gehabt?
Beachte, dass dies auch eine relevante Nebenfigur sein kann, wenn deine Aussichten bei den anderen Protagonisten nicht so vielversprechend sind.
Es spielt keine Rolle, ob du den Charakter wählst, mit dem deine letzte Begegnung am längsten her ist. Es ist wichtiger, zügig jemanden zu nehmen, um deine Szene aufbauen zu können.
  • Was ist mein größtes derzeitiges Problem?
  • Wie könnte dieser Charakter mir helfen, es zu lösen?
  • Welches emotionale Bedürfnis spricht das bei mir an?
  • Welche Vorgehensweise ermöglicht dir, dieses Bedürfnis zu stillen?

Überprüfe deine Zugeständnisse
Es ist leicht, in die Gewohnheit zu verfallen, Szenen zu spielen, in denen man selber der Bittsteller (Petitioner) ist. Denke daran, daß es dazu keinen Zwang gibt. Du kannst genauso auch eine Szene machen, in der jemand anderes auf dich zukommt, mit einem Anliegen. Dies dürfte die ideale Methode sein, wenn du allzu leicht Probleme damit hast, Szenen einzuleiten. Denn zum einen ist dein Mitspieler hier der Antreibende und zum anderen ist die Frageliste hier am kürzesten:
  • Wer will etwas von mir?
  • Was ist es?
  • Wo könnte derjenige mich treffen?

Spiele einen neuen Charakter an
Wenn du dir keinen existierenden Charakter vorstellen kannst, mit dem du gerade sinnvoll interagieren kannst, erschaffe einen neuen und bitte ihn um etwas. Frage dich:
  • Was ist mein größtes derzeitiges Problem?
  • Welche Art Person könnte ich kennen, die noch nicht mitgespielt hat, aber mir helfen könnte?
  • Wie heißt diese Nebenfigur?
  • Was für eine Art Hilfe könnte derjenige anbieten?
  • Welches emotionale Bedürfnis spricht das bei mir an?
  • Wie überzeuge ich diese Nebenfigur, mir zu helfen?

Erschaffe einen neuen Charakter, der etwas von dir will
Diese Möglichkeit erzeugt ein neues Storyelement und gibt dem Spielleiter die Zügel in die Hand. Eine neue Nebenfigur kommt dabei auf dich zu. Frage dich:
  • Was ist mein größtes derzeitiges Problem?
  • Wie könnte ein Fremder in der Lage sein, mir dabei zu helfen, selbst wenn ich ihn noch nie getroffen habe?
  • Was könnte sein Name und seine Rolle in der Welt sein?
  • Warum kommt er anfangs auf mich zu?
  • Was hindert mich, seinem Anliegen einfach so ohne weiteres statt zu geben?
Die folgende Szene kann mit deinem Problem zu tun haben oder auch nicht. Wenn nicht, erschafft es die Basis, um später ein Anliegen an den neuen Charakter zu richten um mit deiner Agenda voranzukommen. Zwei Szenen auf einen einzigen Schlag.

Bring dich in Schwierigkeiten
In dramatischen Erzählungen treiben externe Ereignisse die Handlung voran indem sie Konflikte zwischen den Protagonisten intensivieren. Ärger wird eingebracht, wenn hinreichend Druck auf die Charaktere fehlt. Komme dem zuvor, indem du eine Komplikation ins Spiel bringst, die den Druck auf dich erhöht.
Spieler zögern manchmal, die Handlung voranzutreiben, weil sie nicht wollen, dass ihr Charakter unsympathisch wirkt. Oder sie befürchten, dass die anderen Spieler ihren Vorstoß als zu aggressiv ansehen Komplikationen, die extremes Verhalten rechtfertigen, bewahren die Sympathie und die Gruppendynamik, während sie zu fesselndem Erzählen beitragen.
  • Was ist mein größtes derzeitiges Problem?
  • Welches äußere Ereignis würde das noch verstärken?
  • Wer würde mich vielleicht dazu bewegen?
  • Was benötige ich von demjenigen?
  • Wie bekomme ich das?
Alternativ kann die neue Komplikation auch jemanden dazu treiben, etwas von dir zu wollen:
  • Wer wird im Nachhinein vermutlich etwas von dir wollen?
  • Was wird das wohl sein?

Bring jemanden anderes in Schwierigkeiten
Auch wenn es die vorrangige Aufgabe des Spielleiters ist, die Spannung mittels Druck auf die Protagonisten hoch zu halten und das was bei dramatischen Interaktionen auf dem Spiel steht zu schärfen, ist es auch dir explizit erlaubt das Gleiche zu tun. Du kannst Szenen eröffnen, die vorrangig andere Charaktere beeinflussen. Frage dich:
  • Welcher Protagonist hat es derzeit am leichtesten?
  • Was ist dessen größtes derzeitiges Problem?
  • Welches externe Ereignis bringt es zum Vorschein?
  • Wenn sich das Geschehen entfaltet, wird derjenige einen emotionalen Ausgleich wollen? Welche Art von Ausgleich könnte das sein?
  • Wenn das nicht der Fall ist: Warum gibt mir das eine Öffnung, umgekehrt etwas von demjenigen zu wollen?
  • Was würde ich wollen und wie versuche ich das zu bekommen?

Bring alle in Schwierigkeiten
Wenn es generell schwierig ist, Anhaltspunkte für Szenenaufhänger zu finden, liegt das meist daran, daß es nicht genug fesselnde Handlungsfäden gibt. Leite eine allgemeine Krise ein, die dir etwas Neues zu tun gibt oder ein zu starres Kräfteverhältnis innerhalb der Protagonisten erschüttert. Frage dich:
  • Welches äußere Ereignis würde den status quo durchbrechen?
  • Wie bin ich darin involviert?
  • Zu wem würde ich deswegen gehen?
  • Welchen emotionalen Ausgleich verspricht mir das?
  • Wie kann ich den bekommen?

Mache etwas Großes
Zögern kann ein Zeichen übermäßiger Vorsicht sein. Traditionelle Rollenspiele trainieren uns oftmals an, Risiken zu vermeiden. Sie bringen uns bei, daß wir Sanktionen befürften müssen, wenn wir "etwas dummes tun". Dramatische Geschichten handeln hingegen von Leuten mit emotionalen Antrieben, die oft mehr aus Zwängen heraus handeln und weniger aus Kalkül.
Entsprechens bestraft DramaSystem dich nicht dafür riskante, waghalsige Entscheidungen zu fällen. Dein Charakter wird nicht sterben, solange du das nicht willst. Indem du die Umstände eskalierst, erzeugst du gewöhnlich mehr Spaß für dich und jeden anderen. Wird die Zögerlichkeit über Bord und befreie die Handlung aus ihren Eisenbahnschienen, indem du dich fragst:
  • Was will ich jetzt gerade?
  • Was ist der größte, mutigste, riskanteste oder überraschenste Schritt, den ich jetzt machen könnte?
  • Wen brauche ich dafür und was will ich von demjenigen?
  • Wie bekomme ich das?

Folge einer Eingebung
Benutze ein zufällig ermitteltes Stichwort um dich zu einer Komplikation oder einem emotionalen Ziel zu inspirieren. Die "Oblique Strategies" Karten (gibts auch als APP und auf diversen Seiten im Netz), Zufällige Wort- oder Bildgeneratoren oder ähnliche Werkzeuge erfüllen diesen Zweck.
Von diesem so ermittelten Stichwort assoziiere frei von einer Komplikation zu einer Absicht oder auch direkt zu einer Absicht. Und darauf baut man dann seine Szene.

verfasst 25.03.2015 20:01 in Pen & Paper
In der letzten Zeit bemerke ich zunehmend, wie in unserer Gegend eine Konsolidierung des Rollenspiels statt findet. Ich hatte einige Gespräche, die mich darin nur bestärken.
Was heißt das? Ganz einfach: es wird mehr Mainstream gespielt und nachgefragt, vor allem DSA und Shadowrun, die beiden #1 Systeme auf dem deutschen Markt. Dazu hat auch die Probierfreudigkeit in Sachen Settings und Spielweisen jenseits des 0815 Krams deutlich abgenommen. Und wahnsinnig viele Leute bilden einen stärkeren Hand zum konsumorientierten Spielen aus (soll heißen: wollen sich berieseln lassen statt aktiv zu werden).
Dabei fällt mir vor allem auf, daß jede Menge Irrtümer und Vorurteile über andere Arten zu spielen vorherrschen. Und das war vor wenigen Jahren schon mal ganz anders. Mit den Vorurteilen möchte ich aber zumindest versuchen, mal etwas aufzuräumen.

Ein Vorurteil ist beispielsweise, daß Spieler, die aktiv am Geschehen mitwirken, leicht den Plot sprengen. Doch meine Erfahrung im Umgang mit Wushu hat mich gelehrt, daß dies mitnichten so ist. Das Problem dabei ist meist eher, eine sehr streng gefasster vorgeplanter Plot und ein SL der davon nicht oder nur schwer loslassen will.
Der Witz dabei ist, daß wir alle kulturell geprägt recht ähnliche Vorstellungen haben, was wir als spannend betrachten und was nicht. Wenn man also das, was andere ins Spiel einbringen, als genauso wertvoll akzeptieren wie den eigenen Kram (oder gar noch als wertvoller, weil man so eben nicht im eigenen Saft schmoren bleibt), dann wird sich etwas entwickeln, was keiner geplant hat. Dennoch wird sich eine interessante Story ergeben wegen der kulturellen Prägung. Und der Plot entsteht erst am Spieltisch und kann daher nicht gesprengt werden.
Nur wenn die Vorstellung der Beteiligten auseinander läuft, braucht es ein Maß, um die Deutungshoheit der eingebrachten Inhalte zu bestimmen. Wenn ein Spieler A sagt und der andere B und das über die selbe Sache, wer hat dann Recht? Instinktiv gilt bei den Meisten: wenn es den gespielten Charakter von jemandem betrifft, hat der gewöhnlich das Sagen. Wenn nicht, dann entscheidet der Spielleiter. Wushu bietet noch eine progressivere Lösung an: Jeder erzählt so viel und so ausgiebig er will und wenn jemand Schwierigkeiten mit einer Erklärung hat, dann wirft man ein Veto ein und redet einfach mal miteinander um eine Lösung zu finden, mit der alle zufrieden sind. Rollenspiel ist schließlich ein kommunikatives Hobby.

Aber wenn man als SL den Plot nicht stringent vorplanen kann, wie kommt man dann überhaupt zu einer Spielhandlung? Nun, zum einen kann man durchaus vorplanen. Man sollte dabei nur offen genug bleiben und Platz einräumen für alternative Handlung.
Allerdings muß man die Handlung gar nicht planen. Fiasco beispielweise setzt an den Anfang einer Runde ein gemeinsames Erschaffen der Personenkonstellationen (auch Beziehungsnet bzw C-Web genannt) zueinander, während man die Charaktere erschafft. Auch Dogs in the Vineyard benutzt Beziehungsnetze, allerdings werden die vom SL vorher ausgearbeitet und die SC mit einer Motivation versorgt, auf das Netz einzuwirken.
Beziehungsnetze funktionieren hauptsächlich darüber, daß sie mit Konflikten aufgeladen sind. Handlung entsteht aus dem Bestreben der beteiligten Personen, die Konflikte im Sinne der jeweils eigenen Motivationen aufzulösen. Mein neuestes Spiel, Hillfolk, veranschaulicht das: Jede Beziehung ist davon bestimmt, daß ein Charakter von dem anderen etwas will, was für ihn Bedeutung hat. Der andere hat aber eine Motivation, dies nicht direkt zuzugestehen (gewöhnlich weil der eigene Ziele und Wünsche im Gegenzug hat). Dieses Prinzip von Bittsteller und Stattgeber (Petitioner & Granter - hier vom System-Matters Podcast beispielhaft beschrieben), sorgt dafür, daß Szenen zwischen handelnden Charakteren eine Bedeutung für sie haben und ihre Figuren Stück um Stück weiterentwickeln.
Und je mehr solche Beziehungsverknüpfungen eine Figur hat, desto stärker ist der Antrieb, der sich ergibt. Handlung entsteht dabei im Vorbeigehen wie von selbst, weil jeder Spieler ein Interesse hat, die eigene Figur in den eigenen Zielen weiterzubringen und dafür die anderen eben braucht.

Ein weiterer Irrtum ist, daß Erzählspieler sich über Spielregeln hinwegsetzen oder sie weitgehend ignorieren. Bei Robin D. Laws Spielertypen ist das sogar als eins der typischen Kriterien für einen Storyteller aufgeführt.
Dies liegt hauptsächlich daran, daß klassische Rollenspiele nahezu vollständig darauf ausgelegt sind, kleinteilige Einzelaufgaben zu reglementieren (man spricht hier von Task Resolution). Und dabei geht es immer darum, zu ermitteln, ob eine bestimmte Handlung klappt oder nicht.
Für eine Erzählung ist aber dieser Erfolg/Misserfolg oft gar nicht sonderlich relevant. Es geht meist eher darum Schwierigkeiten zu überwinden. Und das selten auf dem Weg zu statischen Zielen. Es sind die Konflikte zwischen den handelnden Figuren, auf die es ankommt. In klassischen Geschichten muß der Protagonist (oder auch eine Gruppe davon) den Antagonisten besiegen.
Die prozeduralen Regeln der meisten Rollenspiele können dies nicht oder nur sehr schlecht abbilden (und mal ehrlich: Regeln für soziale Konflikte sind oft nichtmal vorhanden. Man vergleiche das mal mit den Auswalzungen von Kampfsystemen). Dementsprechend sind sie für Erzählspieler einfach nicht interessant. Dennoch gibt es Regeln. Man muß sich nur mal meine Beispiele oben anschauen um das zu erkennen.
Allerdings haben Spielregeln für Storygamer eher den Charakter genereller Prinzipien (Veto-Recht, Prinzip der erzählerischen Wahrheit ect) und dienen oft dazu, das Miteinander am Spieltisch (wessen Erzählung hat jetzt gerade Recht, wer ist jetzt "dran") zu steuern. Und dazu gehören eben auch all die ungeschriebenen Regelungen, die jede klassische Spielrunde eben auch hat.